用c语言编写贪吃蛇要会什么_c语言贪吃蛇原理

用c语言编写贪吃蛇要会什么_c语言贪吃蛇原理贪吃蛇(单人版):实现过程:本人先来介绍一个函数——bioskey函数:intbioskey(intcmd)参数(cmd)基本功能0返回下一个从键盘键入的值(若不键入任何值,则将等下一个键入)它返回一个16位的二进制数,包括两个不同的值:1.当按下一个普通键时,它的低8位数存放该字符的ASCII码,高8位存放该键的扫描码;2.对于特殊键(如方向键、F1~F12等等),低8位为0,高8…

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贪吃蛇(单人版):

实现过程:

本人先来介绍一个函数 —— bioskey函数:

int bioskey (int cmd)

参数 (cmd)

基本功能

0

返回下一个从键盘键入的值(若不键入任何值,则将等下一个键入)它返回一个16位的二进制数,包括两个不同的值:1.当按下一个普通键时,它的低8位数存放该字符的ASCII码,高8位存放该键的扫描码;2.对于特殊键(如方向键、F1~F12等 等),低8位为0,高8位字节存放该键的扫描码

1

查询是否按下一个键,若按下一个键则返回非零值,否则返回0

2

bioskey()返回Shift、Ctrl、Alt、ScrollLock、NumLock、CapsLock、Insert键的状态。各键状态存放在返回值的低8位字节中。

在所有操作开始之前,本人先按照以往博文的惯例,编写家师所授的模仿Java中的boolean类型,自定义的伪 boolean型:

typedef unsigned char boolean;

#define TRUE 1

#define FALSE 0

本人先来构造一个可以用来表示一条蛇的结构体:

typedef struct SNAKE{

int head;//这个成员是为了我们之后判断蛇头方向用的

int len;//这个成员用来记录蛇当前 “应该”有的长度

int curlen;//这个成员用来记录蛇当前 “实际”的长度

int direct;//这个成员表示键盘输入的指令

SNAKE_BODY *snake;//这个成员是我们用来存储蛇的身体所在坐标用的

}

现在,我们构造一个能够存储蛇身体信息的结构体:

typedef struct SNAKE_BODY{

int xPostion;

int yPostion;

}SNAKE_BODY;

那么,为了,根据我们上面的蛇头和蛇方向的成员,我们现在来给出两个数组来存储蛇头的形状 和 蛇的方向:

首先,我们再来构造一个结构体,用来存储辅助蛇移动的结构体:

typedef struct DELTA_MOVE{

int deltRow;

int deltCol;

}DELTA_MOVE;

那么,现在本人就可以根据以上的结构体来给出两个数组了:

DELTA_MOVE delta[4] = {

{0, -1}, //向上运动

{0, 1}, //向下运动

{-1, 0}, //向左运动

{1, 0} //向右运动

};

char SnakeHead[4] = {

“^”, “v”, “”//这个数组存储的蛇头方向的 “上下左右”,分别存在下标为0、1、2、3的单元中

}

现在,根据上面的数组,我们来编写一个获取蛇头形状的函数:

char getHeadType(int snakeHeadIndex) {

return snakeHead[snakeHeadIndex];

}

那么,现在我们就可以初始化一条蛇了:

#define MAX_LEN 1000

//我们设定蛇最长为100(也可以设置地大一点,一般玩家都不会玩到100,所以本人设置最长长度是 100)

//由于最长长度是我们用宏定义定义的,所以,我们之后如果想要改的话,在这里改也比较方便

SNAKE player = {

0,//设定 开始时 蛇头信息存储在下标为0的数组空间内

5,//设定 开始时 蛇应该有5个长度

1,//因为刚开始是一个点,所以初始长度是1

3,//因为向右运动,所以设定运动方向是 右

NULL};//因为我们还没有初始化身体,所以先令身体为NULL

SNAKE_BODY snakeBody[MAX_LEN] = {
{0,0}};

现在,我们来制定一下边界,使得我们做出来的游戏界面更加美观:

#define WALL -2

int screenPoint[Full_Screen_COUNT] = {0};//整个屏幕一共分为25行、80列

void init() {

int i;

int j;

int tmp;

for(i = 1; i <= 80; i++) {

for(j = 1; j <= 25; j++) {

if(!(i > 1 && i < 80 && j > 1 && j < 25)) {

tmp = (j – 1) * 80 + i – 1;

screenPoint[tmp] = WALL;

}

}

}

clrscr();

gotoxy(22, 12); /*这里的行、列值完全是一个点一个点测出来的,为了使下面的话能够在屏幕正中央显示*/

printf(“Enter any char to start the game!”);

}

void showBorder() {

int i;

clrscr();

for(i = 2; i < MAX_X; i++) { /*将“上下墙壁”显示出来*/

gotoxy(i, 2);

putch(223);

gotoxy(i, 25);

putch(220);

}

for(i = 2; i <= MAX_Y; i++) { /*将“左右墙壁”显示出来*/

gotoxy(1, i);

putch(219);

gotoxy(80, i);

putch(219);

}

}

现在,蛇 和 边界 的问题我们就基本上解决了,现在,我们来处理一个更为重要的事——从键盘读取有效指令,并将在未获得指令时执行上一次的指令:

#define UP 0x4800

#define DOWN 0x5000

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

//以下两行:设置右侧数字键盘那里的+、-为加速减速键

#define PGUP 0x4900

#define PGDN 0x5100

#define ESC 0x11b

#define MAX_COUNT 20000

#define MIN_COUNT 125

#define DEFAULT_COUNT 5000

//以上的宏定义,分别将各字符定义为其“键盘扫描码”,以便我们之后的函数的使用

int readValidOrder(int key, int *tempCount, SNAKE *snake) {

int tmp;

tmp = snake->direct;

switch(key) {

case RIGHT: return tmp == 2 ? 2 : 3;

case LEFT: return tmp == 3 ? 3 : 2;

case DOWN: return tmp == 0 ? 0 : 1;

case UP: return tmp == 1 ? 1 : 0; /*上面的返回值分别对应“上”、“下”、“左”、“右”在“蛇头类型数组”中的下标*/

case PGUP: if(*tempCount > MIN_COUNT) {

*tempCount = *tempCount / 2;

}

return -1;

case PGDN: if(*tempCount < MAX_COUNT) {

*tempCount = *tempCount * 2;

}

return -1;

}

}

int main() {

int key;

int newKey;

int tempIndex;

int i = 0;//因为编译软件运行地太快,所以,为了能让我们反应地过来,我们使得计算机需运行cd次,才能有效执行一次

int cdTime = DEFAULT_COUNT;//(即:通俗来讲,就是为蛇的自动移动加一个cd,使得蛇移动速度降低)

SNAKE_BODY snakeBody[MAX_LEN] = {
{0,0}};

SNAKE *player = {

0,

5,

1,

3,

NULL};

hideCursor();

init();

getch();

snakeBody[0].xPostion = headXPos;

snakeBody[0].yPostion = headYPos;

player.sb = snakeBody;

clrscr();

showBorder();

while(//TODO 蛇未死亡) {

i++;

key = bioskey(1);

if(key != 0){

newKey = bioskey(0);

if(newKey == ESC) {

break;

}

tempIndex = readValidOrder(newKey, &cdTime, &player);

if(tempIndex >= 0 && tempIndex <= 3) {

player.direct = tempIndex;

snakeHeadType = getHeadType(player.direct);

}

}

if(i > cdTime) {

//TODO 生成食物

//TODO 蛇移动

i = 0;

}

}

//善后处理

}

现在,我们来实现下蛇移动的要求:

#define BLOCK 0

void move(int *headXPos, int *headYPos, DELTA_MOVE *delta, char headType, SNAKE *snake) {

int tailRow;

int tailCol;

int tail;

int tempX;

int tempY;

tempX = snake->sb[snake->head].xPostion;

tempY = snake->sb[snake->head].yPostion;

gotoxy(tempX, tempY);

printf(“*”);

tempX = tempX + delta->deltRow;

tempY = tempY + delta->deltCol;

gotoxy(tempX, tempY);

printf(“%c”, headType);

snake->head = (snake->head + 1) % MAX_LEN;

snake->sb[snake->head].xPostion = tempX;

snake->sb[snake->head].yPostion = tempY;

*headXPos = tempX;

*headYPos = tempY;

if(snake->curLen < snake->len) {

(snake->curLen)++;

return;

}

tail = (snake->head – snake->len + MAX_LEN) % MAX_LEN;

tailRow = snake->sb[tail].xPostion;

tailCol = snake->sb[tail].yPostion;

screenPoint[(tailCol – 1) * MAX_X + tailRow – 1] = 0;

gotoxy(tailRow, tailCol);

printf(” “);

}

接下来就是产生食物的函数了:

void creatFoodNum() {

foodNum = rand()%2 ? 3 : 2;

}

void dealFood() {

dealFoodIndex();

showFood();

}

/*显示食物*/

void showFood() {

int i;

int x;

int y;

for(i = 0; i < Full_Screen_COUNT; i++) {

if(screenPoint[i] == USUAL_FOOD || screenPoint[i] == SUPER_FOOD) {

x = (i + 1) % MAX_X;

y = (i + 1) / MAX_X + 1;

gotoxy(x, y);

printf((screenPoint[i] == USUAL_FOOD) ? “#” : “$”);

}

}

eatUpFood = FALSE;

}

/*放置食物*/

void dealFoodIndex() {

int randNum;

int i;

int count = 0;

int index[Full_Screen_COUNT] = {0};/*这个数组是为我们之后的“发牌算法”的使用做准备*/

int j = Full_Screen_COUNT-1;

for(i = 0; i < Full_Screen_COUNT; i++) {

if(screenPoint[i] == BLOCK) {

index[count] = i;

count++;

}

}

for(i = 0; i < foodNum; i++) {

srand(time(0) + i);

randNum = rand() % count;

screenPoint[index[randNum]] = rand()%2 ? USUAL_FOOD : SUPER_FOOD;

index[randNum] = index[j–];

count–;

}

}

那么,现在基本的准备就准备好了,我们现在来解决一下生成食物和蛇吃食变长的问题:

#define BLOCK 0

#define USUAL_FOOD 2

#define SUPER_FOOD 1

#define BODY -1

#define WALL -2

boolean dealEat(SNAKE *snake) {

int i;

int k;

int tmp;

int tempHeadX;

int tempHeadY;

tempHeadX = snake->sb[snake->head].xPostion;

tempHeadY = snake->sb[snake->head].yPostion;

tmp = (tempHeadY – 1) * MAX_X + tempHeadX – 1;

if((screenPoint[tmp] == USUAL_FOOD) || (screenPoint[tmp] == SUPER_FOOD)) {/*吃到食物*/

foodNum–;

screenPoint[tmp] = 0;

(snake->len) += (screenPoint[tmp] == USUAL_FOOD) ? 1 : 2;

}

if(screenPoint[tmp] == BODY) {/*吃到自身*/

clrscr();

gotoxy(40, 12);

printf(“Game over!”);

getch();

return TRUE;

}

screenPoint[(tempHeadY – 1) * MAX_X + tempHeadX – 1] = BODY;/*将这个点转换为蛇身*/

if(foodNum <= 0) {

eatUpFood = TRUE;

creatFoodNum();

}

return FALSE;

}

单人版完整代码:

那么,单人版的贪吃蛇我们就做好了。

本人现在来展示以下运行结果:

那么,作为本人的最后一篇《数据结构与算法》专栏的博文,当然不能就这么草草了事,本人既然提到了单人版,那么,在这篇博文中就要讲到进阶版——贪吃蛇(双人版)

贪吃蛇(双人版):

因为上面有本人的单人版的说明,那么接下来的双人版的代码中所用到的算法知识,就都在单人版中讲解过了,那么,本人直接上代码:

双人版完整代码:

那么,本人来展示一下运行结果:

那么,需要本篇博文两个版本贪吃蛇的完整代码的同学,请点击下方链接:

Gluttonous-Snake

做到这里,还是感慨良多的,这篇博文的内容,本应该在几个月前发布,但当时本人能力较弱,没完成这篇博文的内容,本人本来已经不打算编写这篇博文的内容了,但是,这篇博文的未完成,反而成了本人的一个心结,一直困扰着本人。于是,本人耗时一周课余时间,反复推敲、交流,终于完成了这篇博文的内容。

那么,以这篇博文做为本专栏的正式结尾篇,本人也算是可以全心全意地投入Java的学习中了。还望各位在今后的学习中能够持续关注本人的博文,谢谢一直以来一直在关注的大家啦!

那么,本专栏博文的全部内容本人就讲解完成了。

若对本专栏博文有任何疑问或者意见以及建议,请在下方评论区提出,本人将尽早予以讲解以及答复。

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