【C#】Unity3D中的C#编程初级[通俗易懂]

【C#】Unity3D中的C#编程初级[通俗易懂]一、前言这篇文章主要是给零基础想要Unity入门的关于C#编程的一些意见二、参考文章unity中的C#编程-零基础(Unity2017)三、正文1.什么是C#编程语言?微软官方出版2.编程工具(IDE)3.创建第一个C#代码4.场景的保存和脚本的保存5.关于日志输出(指控制输出,其中Log有三类:正常、警告、错误输出)6.变量7.方法的定义和调…

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

推荐阅读

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

这篇文章主要是给零基础想要Unity入门的关于C#编程的一些意见

二、参考文章

unity中的C#编程-零基础(Unity2017)

三、正文

1、支持Unity3D的编程语言

  • C#、JavaScript、UnityScript
    先说C#与JavaScript,因为JavaScript是动态的,肯定不如编译的C#好,但是JavaScript更快捷一点, JavaScript适合个人开发,敏捷快速。c#适合公司开发,规范严谨。
  • 然后说说这个C#和Unity内置的UnityScript
    UnityScript脱胎于.Net平台的第三方语言Boo,差距可能是全方位,立体式的。社区支持,代码维护,甚至是编译出来的CIL代码质量都可能有很大的差距。另外从Unity5.0版本开始就会停止对Boo的文档支持。同时消失的还有从菜单创建Boo脚本的选项“Create Boo Script”。从U3D团队对Boo的态度,也可以窥见和Boo联系密切的UnityScript未来的走势。

2、编程工具(IDE)

  • Visual Studio 全系列
  • Visual Studio Code
  • Xamarin Studio
    这个主要是在Mac上使用的IDE,因为在Mac上不能使用VS,MonoDevelop也不能输入中文,就挺难受的,就可以使用XamarinStudio,关于这个IDE使用可以参考这篇文章。http://www.xuanyusong.com/archives/3545
  • MonoDevelop
    Unity3D内置的编辑器,操作感觉一般,但是胜在方便,在安装Unity3D的时候就可以一起安装了,不用另外安装IDE了
  • JetBrains Rider
    一款强大的强大的跨平台C#编辑器,官网https://www.jetbrains.com/zh/dotnet/promo/unity/

3、创建C#代码

  1. 在工程目录下右键点击,选择Create->C# Script
    这里写图片描述
  2. 在任意对象上,点击Add Component->New Script
    这里写图片描述
    这个是创建成功后的初始脚本的样子
    这里写图片描述

4、场景的保存和脚本的保存

  • 快捷键F2 点击场景名或者脚本名字可以重命名
  • 快捷键Ctrl+S 快速保存场景或者保存脚本
  • 状态栏中显示“*”号的都是未保存的
    这里写图片描述
  • 编辑器意外奔溃,场景未来得及保存?
    这时可以打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改为.unity拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景。
    这里写图片描述

5、关于日志输出(指控制输出,其中Log有三类:正常、警告、错误输出)

  • print
    是MonoBehaviour的一个成员,必须继承MonoBehaviour才能使用,通过反编译可以看到print的方法为
public static void print(object message)
{ 
   
	Debug.Log(message);
}

说明print方法还是通过Debug.Log实现的,print就是Debug.Log的一个简单封装。

  • Debug.Log
    输出log信息,可以在运行的时候查看关键数据的变化

  • Debug.LogWarning
    输出警告信息

  • Debug.LogError
    输出错误信息

这里写图片描述
这里写图片描述

6、变量与常量

因为两个比较相似,就放一块说

  • 变量
    一个变量只不过是一个供程序操作的存储区的名字。在 C# 中,每个变量都有一个特定的类型,类型决定了变量的内存大小和布局。范围内的值可以存储在内存中,可以对变量进行一系列操作。

  • 常量
    常量是固定值,程序执行期间不会改变。常量可以是任何基本数据类型,比如整数常量、浮点常量、字符常量或者字符串常量,还有枚举常量。
    常量可以被当作常规的变量,只是它们的值在定义后不能被修改。

  • 变量的类型

类型 举例
整数类型 sbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong 和 char
浮点型 float 和 double
十进制类型 decimal
布尔类型 true 或 false 值,指定的值
空类型 可为空值的数据类型
其他变量类型 枚举enum,引用类型变量class,结构体类型struct

– 变量的定义

int i, j, k;
char c, ch;
float f, salary;
double d;
  • 变量的初始化
int d = 3, f = 5;    /* 初始化 d 和 f. */
byte z = 22;         /* 初始化 z. */
double pi = 3.14159; /* 声明 pi 的近似值 */
char x = 'x';        /* 变量 x 的值为 'x' */

实例

namespace VariableDefinition
{ 
   
    class Program
    { 
   
        static void Main(string[] args)
        { 
   
            short a;
            int b ;
            double c;

            /* 实际初始化 */
            a = 10;
            b = 20;
            c = a + b;
            Console.WriteLine("a = {0}, b = {1}, c = {2}", a, b, c);
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

编译执行结果:

a = 10, b = 20, c = 30
  • 常量的定义
 const double pi = 3.14159; // 常量声明
  • 常量的类型
整数常量

整数常量可以是十进制、八进制或十六进制的常量。前缀指定基数:0x 或 0X 表示十六进制,0 表示八进制,没有前缀则表示十进制。

整数常量也可以有后缀,可以是 U 和 L 的组合,其中,U 和 L 分别表示 unsigned 和 long。后缀可以是大写或者小写,多个后缀以任意顺序进行组合。

212         /* 合法 */
215u        /* 合法 */
0xFeeL      /* 合法 */
078         /* 非法:8 不是一个八进制数字 */
032UU       /* 非法:不能重复后缀 */
85         /* 十进制 */
0213       /* 八进制 */
0x4b       /* 十六进制 */
30         /* int */
30u        /* 无符号 int */
30l        /* long */
30ul       /* 无符号 long */
浮点常量

一个浮点常量是由整数部分、小数点、小数部分和指数部分组成。您可以使用小数形式或者指数形式来表示浮点常量。
这里有一些浮点常量的实例:

3.14159       /* 合法 */
314159E-5L    /* 合法 */
510E          /* 非法:不完全指数 */
210f          /* 非法:没有小数或指数 */
.e55          /* 非法:缺少整数或小数 */

使用小数形式表示时,必须包含小数点、指数或同时包含两者。使用指数形式表示时,必须包含整数部分、小数部分或同时包含两者。有符号的指数是用 e 或 E 表示的。

字符常量

字符常量是括在单引号里,例如,‘x’,且可存储在一个简单的字符类型变量中。一个字符常量可以是一个普通字符(例如 ‘x’)、一个转义序列(例如 ‘\t’)或者一个通用字符(例如 ‘\u02C0’)。

在 C# 中有一些特定的字符,当它们的前面带有反斜杠时有特殊的意义,可用于表示换行符(\n)或制表符 tab(\t)。在这里,列出一些转义序列码:

转义序列 含义
\\ \ 字符
\’ ‘ 字符
\” ” 字符
\? ? 字符
\a Alert 或 bell
\b 退格键(Backspace)
\f 换页符(Form feed)
\n 换行符(Newline)
\r 回车
\t 水平制表符 tab
\v 垂直制表符 tab
\ooo 一到三位的八进制数
\xhh . . . 一个或多个数字的十六进制数

实例:

namespace EscapeChar
{ 
   
    class Program
    { 
   
        static void Main(string[] args)
        { 
   
            Console.WriteLine("Hello\tWorld\n\n");
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

编译执行结果:

Hello   World
字符串常量

字符串常量是括在双引号 “” 里,或者是括在 @”” 里。字符串常量包含的字符与字符常量相似,可以是:普通字符、转义序列和通用字符

使用字符串常量时,可以把一个很长的行拆成多个行,可以使用空格分隔各个部分。

这里是一些字符串常量的实例。下面所列的各种形式表示相同的字符串。

string a = "hello, world";                  // hello, world
string b = @"hello, world";               // hello, world
string c = "hello \t world";               // hello world
string d = @"hello \t world";               // hello \t world
string e = "Joe said \"Hello\" to me";      // Joe said "Hello" to me
string f = @"Joe said ""Hello"" to me";   // Joe said "Hello" to me
string g = "\\\\server\\share\\file.txt";   // \\server\share\file.txt
string h = @"\\server\share\file.txt";      // \\server\share\file.txt
string i = "one\r\ntwo\r\nthree";
string j = @"one two three";

实例:

using System;

namespace DeclaringConstants
{ 
   
    class Program
    { 
   
        static void Main(string[] args)
        { 
   
            const double pi = 3.14159; // 常量声明
            double r;
            Console.WriteLine("Enter Radius: ");
            r = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
            double areaCircle = pi * r * r;
            Console.WriteLine("Radius: {0}, Area: {1}", r, areaCircle);
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

编译执行结果:

Enter Radius: 
3
Radius: 3, Area: 28.27431

7、方法的定义和调用

  • 方法的定义
    语法如下:
<Access Specifier> <Return Type> <Method Name>(Parameter List)
{ 
   
   Method Body
}

下面是方法的各个元素:

  • Access Specifier:访问修饰符,这个决定了变量或方法对于另一个类的可见性。
  • Return type:返回类型,一个方法可以返回一个值。返回类型是方法返回的值的数据类型。如果方法不返回任何值,则返回类型为 void
  • Method name:方法名称,是一个唯一的标识符,且是大小写敏感的。它不能与类中声明的其他标识符相同。
  • Parameter list:参数列表,使用圆括号括起来,该参数是用来传递和接收方法的数据。参数列表是指方法的参数类型、顺序和数量。参数是可选的,也就是说,一个方法可能不包含参数。
  • Method body:方法主体,包含了完成任务所需的指令集。

实例: 下面的代码片段显示一个函数 FindMax,它接受两个整数值,并返回两个中的较大值。它有 public 访问修饰符,所以它可以使用类的实例从类的外部进行访问。

class NumberManipulator
{ 
   
   public int FindMax(int num1, int num2)
   { 
   
      /* 局部变量声明 */
      int result;

      if (num1 > num2)
         result = num1;
      else
         result = num2;

      return result;
   }
   ...
}
  • 方法的调用
using System;

namespace CalculatorApplication
{ 
   
   class NumberManipulator
   { 
   
      public int FindMax(int num1, int num2)
      { 
   
         /* 局部变量声明 */
         int result;

         if (num1 > num2)
            result = num1;
         else
            result = num2;

         return result;
      }
      static void Main(string[] args)
      { 
   
         /* 局部变量定义 */
         int a = 100;
         int b = 200;
         int ret;
         NumberManipulator n = new NumberManipulator();

         //调用 FindMax 方法
         ret = n.FindMax(a, b);
         Console.WriteLine("最大值是: {0}", ret );
         Console.ReadLine();
      }
   }
}

编译执行后的结果:

最大值是: 200

您也可以使用类的实例从另一个类中调用其他类的公有方法。例如,方法 FindMax 属于 NumberManipulator 类,您可以从另一个类 Test 中调用它。

using System;

namespace CalculatorApplication
{ 
   
    class NumberManipulator
    { 
   
        public int FindMax(int num1, int num2)
        { 
   
            /* 局部变量声明 */
            int result;

            if (num1 > num2)
                result = num1;
            else
                result = num2;

            return result;
        }
    }
    class Test
    { 
   
        static void Main(string[] args)
        { 
   
            /* 局部变量定义 */
            int a = 100;
            int b = 200;
            int ret;
            NumberManipulator n = new NumberManipulator();
            //调用 FindMax 方法
            ret = n.FindMax(a, b);
            Console.WriteLine("最大值是: {0}", ret );
            Console.ReadLine();

        }
    }
}

编译执行的结果:

最大值是: 200
  • 递归方法的调用
    一个方法可以自我调用。这就是所谓的 递归。下面的实例使用递归函数计算一个数的阶乘:
using System;

namespace CalculatorApplication
{ 
   
    class NumberManipulator
    { 
   
        public int factorial(int num)
        { 
   
            /* 局部变量定义 */
            int result;

            if (num == 1)
            { 
   
                return 1;
            }
            else
            { 
   
                result = factorial(num - 1) * num;
                return result;
            }
        }
    
        static void Main(string[] args)
        { 
   
            NumberManipulator n = new NumberManipulator();
            //调用 factorial 方法
            Console.WriteLine("6 的阶乘是: {0}", n.factorial(6));
            Console.WriteLine("7 的阶乘是: {0}", n.factorial(7));
            Console.WriteLine("8 的阶乘是: {0}", n.factorial(8));
            Console.ReadLine();

        }
    }
}

编译执行后的结果:

6 的阶乘是: 720
7 的阶乘是: 5040
8 的阶乘是: 40320
  • 参数传递
    当调用带有参数的方法时,您需要向方法传递参数。在 C# 中,有三种向方法传递参数的方式:
方式 描述
值参数 这种方式复制参数的实际值给函数的形式参数,实参和形参使用的是两个不同内存中的值。在这种情况下,当形参的值发生改变时,不会影响实参的值,从而保证了实参数据的安全。
引用参数 这种方式复制参数的内存位置的引用给形式参数。这意味着,当形参的值发生改变时,同时也改变实参的值。
输出参数 这种方式可以返回多个值。

– 按值参数传递

这是参数传递的默认方式。在这种方式下,当调用一个方法时,会为每个值参数创建一个新的存储位置。
实际参数的值会复制给形参,实参和形参使用的是两个不同内存中的值。所以,当形参的值发生改变时,不会影响实参的值,从而保证了实参数据的安全。下面的实例演示了这个概念:

using System;
namespace CalculatorApplication
{ 
   
   class NumberManipulator
   { 
   
      public void swap(int x, int y)
      { 
   
         int temp;
         
         temp = x; /* 保存 x 的值 */
         x = y;    /* 把 y 赋值给 x */
         y = temp; /* 把 temp 赋值给 y */
      }
      
      static void Main(string[] args)
      { 
   
         NumberManipulator n = new NumberManipulator();
         /* 局部变量定义 */
         int a = 100;
         int b = 200;
         
         Console.WriteLine("在交换之前,a 的值: {0}", a);
         Console.WriteLine("在交换之前,b 的值: {0}", b);
         
         /* 调用函数来交换值 */
         n.swap(a, b);
         
         Console.WriteLine("在交换之后,a 的值: {0}", a);
         Console.WriteLine("在交换之后,b 的值: {0}", b);
         
         Console.ReadLine();
      }
   }
}

编译执行后的结果:

在交换之前,a 的值:100
在交换之前,b 的值:200
在交换之后,a 的值:200
在交换之后,b 的值:100

结果表明,swap 函数内的值改变了,且这个改变可以在 Main 函数中反映出来。

  • 按输出传递参数

return 语句可用于只从函数中返回一个值。但是,可以使用 输出参数 来从函数中返回两个值。输出参数会把方法输出的数据赋给自己,其他方面与引用参数相似。

下面的实例演示了这点:

using System;

namespace CalculatorApplication
{ 
   
   class NumberManipulator
   { 
   
      public void getValue(out int x )
      { 
   
         int temp = 5;
         x = temp;
      }
   
      static void Main(string[] args)
      { 
   
         NumberManipulator n = new NumberManipulator();
         /* 局部变量定义 */
         int a = 100;
         
         Console.WriteLine("在方法调用之前,a 的值: {0}", a);
         
         /* 调用函数来获取值 */
         n.getValue(out a);

         Console.WriteLine("在方法调用之后,a 的值: {0}", a);
         Console.ReadLine();

      }
   }
}

编译执行后的结果:

在方法调用之前,a 的值: 100
在方法调用之后,a 的值: 5

提供给输出参数的变量不需要赋值。当需要从一个参数没有指定初始值的方法中返回值时,输出参数特别有用。请看下面的实例,来理解这一点

using System;

namespace CalculatorApplication
{ 
   
   class NumberManipulator
   { 
   
      public void getValues(out int x, out int y )
      { 
   
          Console.WriteLine("请输入第一个值: ");
          x = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
          Console.WriteLine("请输入第二个值: ");
          y = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
      }
   
      static void Main(string[] args)
      { 
   
         NumberManipulator n = new NumberManipulator();
         /* 局部变量定义 */
         int a , b;
         
         /* 调用函数来获取值 */
         n.getValues(out a, out b);

         Console.WriteLine("在方法调用之后,a 的值: {0}", a);
         Console.WriteLine("在方法调用之后,b 的值: {0}", b);
         Console.ReadLine();
      }
   }
}

编译执行后的结果:

请输入第一个值:
7
请输入第二个值:
8
在方法调用之后,a 的值: 7
在方法调用之后,b 的值: 8

8、方法中的参数,返回值

  • 方法中参数的类型有三种
int型参数

int 型参数通过值传递的方式将数值传入方法中,即我们在Java中常见的方法。

ref型参数

该种类型的参数传递变量地址给方法(引用传递),传递前变量必须初始化。

该类型与out型的区别在与:

1).ref 型传递变量前,变量必须初始化,否则编译器会报错, 而 out 型则不需要初始化
2).ref 型传递变量,数值可以传入方法中,而 out 型无法将数据传入方法中。换而言之,ref 型有进有出,out 型只出不进。

out 型参数

与 ref 型类似,仅用于传回结果。

注意:

1). out型数据在方法中必须要赋值,否则编译器会报错。

eg:如下图若将代码中的sum1方法的方法体

改为 a+=b; 则编译器会报错。原因:out 型只出不进,在没给 a 赋值前是不能使用的

改为 b+=b+2; 编译器也会报错。原因:out 型数据在方法中必须要赋值。

2). 重载方法时若两个方法的区别仅限于一个参数类型为ref 另一个方法中为out,编译器会报错

eg:若将下面的代码中将方法名 vsum1 改为 sum(或者将方法名 sum 改为 sum1),编译器会报错。

Error 1 Cannot define overloaded method ‘sum’ because it differs from another method only on ref and out

原因:参数类型区别仅限于 为 ref 与为 out 时,若重载对编译器而言两者的元数据表示完全相同。

class C
{ 
   
    //1. in型参数
    public void sum(int a, int b) { 
   
        a += b;
    }
    //2. ref型参数
    public void sum(ref int a, int b)
    { 
   
        a += b;
    }
    //3. out型参数
    public void sum1(out int a, int b)
    { 
   
        a = b+2;
    }
    public static void Main(string[] args)
    { 
   
        C c = new C();
        int a = 1, b = 2;
        c.sum(a,b);
        Console.WriteLine("a:{0}", a);
        a = 1; b = 2;
        c.sum(ref a, b);
        Console.WriteLine("ref a:{0}", a);
        a = 1; b = 2;
        c.sum1(out a, b);
        Console.WriteLine("out a:{0}", a);
    }
}

输出结果:
这里写图片描述
从代码也可以看出,int 型参数为值传递,所以当将变量 a 传入方法时,变量 a 的值并不会发生变化。而 ref 型参数,由于是引用传递,将变量的值和地址都传入方法中故变量值改变。out 型无法将变量的值传入。但可以将变量的地址传入并为该地址上的变量赋值。

  • 按值传递参数的问题:

为什么即使在函数内改变了值,值也没有发生任何的变化呢?

在交换之前,a 的值:100
在交换之前,b 的值:200
在交换之后,a 的值:100
在交换之后,b 的值:200

解析:

调用一个方法时相当于复制一个对象到新分配的内存中,方法完毕对象也就del了,两个变量是不同的两个地址,a只不过是栈里的临时变量而已,和主函数里的变量没有关系,因此不会改变b的值。

而指针和引用直接访问内存地址,故直接修改所指向的对象,两者指向同一变量。

9、类的定义

定义一个类的时候相当于定义了一个数据类型的蓝图,本身没有定义任何数据,但是它定义了类的名称意味着什么,就是说可以在这个类由什么对象组成,以及在这个对象上可以执行什么操作

  • 累的定义
    关键字 class 后跟类的名称,类的主体包含在一段花括号中{},下面是类的一般形式
<access specifier> class  class_name 
{ 
   
    // member variables
    <access specifier> <data type> variable1;
    <access specifier> <data type> variable2;
    ...
    <access specifier> <data type> variableN;
    // member methods
    <access specifier> <return type> method1(parameter_list) 
    { 
   
        // method body 
    }
    <access specifier> <return type> method2(parameter_list) 
    { 
   
        // method body 
    }
    ...
    <access specifier> <return type> methodN(parameter_list) 
    { 
   
        // method body 
    }
}

请注意:

  • 访问标识符 <access specifier> 指定了对类及其成员的访问规则。如果没有指定,则使用默认的访问标识符。类的默认访问标识符是 internal,成员的默认访问标识符是 private
  • 数据类型 <data type> 指定了变量的类型,返回类型 <return type> 指定了返回的方法返回的数据类型。
  • 如果要访问类的成员,你要使用点(.)运算符。
  • 点运算符链接了对象的名称和成员的名称。

下面的实例说明了目前为止所讨论的概念:

using System;
namespace BoxApplication
{ 
   
    class Box
    { 
   
       public double length;   // 长度
       public double breadth;  // 宽度
       public double height;   // 高度
    }
    class Boxtester
    { 
   
        static void Main(string[] args)
        { 
   
            Box Box1 = new Box();        // 声明 Box1,类型为 Box
            Box Box2 = new Box();        // 声明 Box2,类型为 Box
            double volume = 0.0;         // 体积

            // Box1 详述
            Box1.height = 5.0;
            Box1.length = 6.0;
            Box1.breadth = 7.0;

            // Box2 详述
            Box2.height = 10.0;
            Box2.length = 12.0;
            Box2.breadth = 13.0;
           
            // Box1 的体积
            volume = Box1.height * Box1.length * Box1.breadth;
            Console.WriteLine("Box1 的体积: {0}",  volume);

            // Box2 的体积
            volume = Box2.height * Box2.length * Box2.breadth;
            Console.WriteLine("Box2 的体积: {0}", volume);
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

编译执行后的结果:

Box1 的体积: 210
Box2 的体积: 1560
  • 成员函数和封装
    类的成员函数是一个在类定义中有它的定义或原型的函数,就像其他变量一样。作为类的一个成员,它能在类的任何对象上操作,且能访问该对象的类的所有成员。

成员变量是对象的属性(从设计角度),且它们保持私有来实现封装。这些变量只能使用公共成员函数来访问。

让我们使用上面的概念来设置和获取一个类中不同的类成员的值:

using System;
namespace BoxApplication
{ 

class Box
{ 

private double length;   // 长度
private double breadth;  // 宽度
private double height;   // 高度
public void setLength( double len )
{ 

length = len;
}
public void setBreadth( double bre )
{ 

breadth = bre;
}
public void setHeight( double hei )
{ 

height = hei;
}
public double getVolume()
{ 

return length * breadth * height;
}
}
class Boxtester
{ 

static void Main(string[] args)
{ 

Box Box1 = new Box();        // 声明 Box1,类型为 Box
Box Box2 = new Box();         // 声明 Box2,类型为 Box
double volume;                 // 体积
// Box1 详述
Box1.setLength(6.0);
Box1.setBreadth(7.0);
Box1.setHeight(5.0);
// Box2 详述
Box2.setLength(12.0);
Box2.setBreadth(13.0);
Box2.setHeight(10.0);
// Box1 的体积
volume = Box1.getVolume();
Console.WriteLine("Box1 的体积: {0}" ,volume);
// Box2 的体积
volume = Box2.getVolume();
Console.WriteLine("Box2 的体积: {0}", volume);
Console.ReadKey();
}
}
}

编译执行后的结果:

Box1 的体积: 210
Box2 的体积: 1560
  • C# 中的构造函数
    类的 构造函数 是类的一个特殊的成员函数,当创建类的新对象时执行。

构造函数的名称与类的名称完全相同,它没有任何返回类型。

下面的实例说明了构造函数的概念:

using System;
namespace LineApplication
{ 

class Line
{ 

private double length;   // 线条的长度
public Line()
{ 

Console.WriteLine("对象已创建");
}
public void setLength( double len )
{ 

length = len;
}
public double getLength()
{ 

return length;
}
static void Main(string[] args)
{ 

Line line = new Line();    
// 设置线条长度
line.setLength(6.0);
Console.WriteLine("线条的长度: {0}", line.getLength());
Console.ReadKey();
}
}
}

编译执行后的结果:

对象已创建
线条的长度: 6

默认的构造函数没有任何参数。但是如果你需要一个带有参数的构造函数可以有参数,这种构造函数叫做参数化构造函数。这种技术可以帮助你在创建对象的同时给对象赋初始值,具体请看下面实例:

using System;
namespace LineApplication
{ 

class Line
{ 

private double length;   // 线条的长度
public Line(double len)  // 参数化构造函数
{ 

Console.WriteLine("对象已创建,length = {0}", len);
length = len;
}
public void setLength( double len )
{ 

length = len;
}
public double getLength()
{ 

return length;
}
static void Main(string[] args)
{ 

Line line = new Line(10.0);
Console.WriteLine("线条的长度: {0}", line.getLength()); 
// 设置线条长度
line.setLength(6.0);
Console.WriteLine("线条的长度: {0}", line.getLength()); 
Console.ReadKey();
}
}
}

当上面的代码被编译和执行时,它会产生下列结果:

对象已创建,length = 10
线条的长度: 10
线条的长度: 6
  • C# 中的析构函数
    类的 析构函数 是类的一个特殊的成员函数,当类的对象超出范围时执行。

析构函数的名称是在类的名称前加上一个波浪形(~)作为前缀,它不返回值,也不带任何参数。

析构函数用于在结束程序(比如关闭文件、释放内存等)之前释放资源。析构函数不能继承或重载。

下面的实例说明了析构函数的概念:

using System;
namespace LineApplication
{ 

class Line
{ 

private double length;   // 线条的长度
public Line()  // 构造函数
{ 

Console.WriteLine("对象已创建");
}
~Line() //析构函数
{ 

Console.WriteLine("对象已删除");
}
public void setLength( double len )
{ 

length = len;
}
public double getLength()
{ 

return length;
}
static void Main(string[] args)
{ 

Line line = new Line();
// 设置线条长度
line.setLength(6.0);
Console.WriteLine("线条的长度: {0}", line.getLength());           
}
}
}

当上面的代码被编译和执行时,它会产生下列结果:

对象已创建
线条的长度: 6
对象已删除

  • C# 类的静态成员
    我们可以使用 static 关键字把类成员定义为静态的。当我们声明一个类成员为静态时,意味着无论有多少个类的对象被创建,只会有一个该静态成员的副本。

关键字 static 意味着类中只有一个该成员的实例。静态变量用于定义常量,因为它们的值可以通过直接调用类而不需要创建类的实例来获取。静态变量可在成员函数或类的定义外部进行初始化。你也可以在类的定义内部初始化静态变量。

下面的实例演示了静态变量的用法:

using System;
namespace StaticVarApplication
{ 

class StaticVar
{ 

public static int num;
public void count()
{ 

num++;
}
public int getNum()
{ 

return num;
}
}
class StaticTester
{ 

static void Main(string[] args)
{ 

StaticVar s1 = new StaticVar();
StaticVar s2 = new StaticVar();
s1.count();
s1.count();
s1.count();
s2.count();
s2.count();
s2.count();         
Console.WriteLine("s1 的变量 num: {0}", s1.getNum());
Console.WriteLine("s2 的变量 num: {0}", s2.getNum());
Console.ReadKey();
}
}
}

编译执行后的结果:

s1 的变量 num: 6
s2 的变量 num: 6

你也可以把一个成员函数声明为 static。这样的函数只能访问静态变量。静态函数在对象被创建之前就已经存在。下面的实例演示了静态函数的用法:

using System;
namespace StaticVarApplication
{ 

class StaticVar
{ 

public static int num;
public void count()
{ 

num++;
}
public static int getNum()
{ 

return num;
}
}
class StaticTester
{ 

static void Main(string[] args)
{ 

StaticVar s = new StaticVar();
s.count();
s.count();
s.count();                   
Console.WriteLine("变量 num: {0}", StaticVar.getNum());
Console.ReadKey();
}
}
}

编译执行后的结果:

变量 num: 3

10、枚举类型:

枚举是一组命名整型常量。枚举类型是使用 enum 关键字声明的。

C# 枚举是值类型。换句话说,枚举包含自己的值,且不能继承或传递继承。

  • 声明
    语法
enum <enum_name>
{ 
 
enumeration list 
};
enum RoleType{ 
     //关键字+命名
apple,          //对象,以逗号分隔
pen,
erase
}
RoleType rt = RoleType.apple;   //使用枚举

其中,

  • enum_name 指定枚举的类型名称。
  • enumeration list 是一个用逗号分隔的标识符列表。

枚举列表中的每个符号代表一个整数值,一个比它前面的符号大的整数值。默认情况下,第一个枚举符号的值是 0.例如:

enum Days { Sun, Mon, tue, Wed, thu, Fri, Sat };

实例: 下面的实例演示了枚举变量的用法:

using System;
namespace EnumApplication
{ 

class EnumProgram
{ 

enum Days { 
 Sun, Mon, tue, Wed, thu, Fri, Sat };
static void Main(string[] args)
{ 

int WeekdayStart = (int)Days.Mon;
int WeekdayEnd = (int)Days.Fri;
Console.WriteLine("Monday: {0}", WeekdayStart);
Console.WriteLine("Friday: {0}", WeekdayEnd);
Console.ReadKey();
}
}
}

编译执行后的结果:

Monday: 1
Friday: 5

11、组件的创建与使用

这里写图片描述

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