战地5的引擎是寒霜3_战地1引擎

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之前看过了zXr0带来的两篇寒霜2引擎技术解析么?

    《战地3》寒霜2引擎渲染流程图文详解
    http://pc.07073.com/bf3/frostbite/14097.html

    战地3寒霜2引擎详解:物件光照效果技术特性
    http://pc.07073.com/bf3/frostbite/14099.html

    如果你不看完下面篇章领取最终福利可就太可惜了,这次带来的是寒霜2引擎地形与后期处理技术的讲解。

    地形(Terrain):

    地形上DICE的引擎实现了极高可视距离,使用高解析度的高度图、逐像素法线、DX11曲面细分/置换贴图来构造不同细节程度的地形。

    法线贴图与位移置换贴图对比:
    法线贴图(Normal Mapping):

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    位移置换贴图(displacement mapping),地形设置在High或Ultra下才开启

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        DICE同时还使用了基于DX10/11的虚拟纹理阵列(Virtual texture tiles),每阵列分辨率256×256在GPU处理中被压缩成DXT5寄存,根据玩家视锥与距离调节地形纹理精度,可以实现性能与精度完美平衡,实现最广阔的视野。

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    对于地形装饰如:草从、岩石、碎片、小灌木。DICE也使用了几何实例技术,性能消耗极低。

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    地形装饰:关

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    地形装饰:低

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    地形装饰:中

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    地形装饰:高

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    地形装饰:Ultra

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    后期处理(Post-Processing):

    寒霜2引擎中的后期处理包括 电影化Tonemapping、BLOOM、动态模糊、景深、晕影、屏幕炫光、模糊、AO、ColorGrading、胶片颗粒、抗锯齿。

    SSAO与HBAO:SSAO是一项通用广泛的技术,而HBAO是DICE与nvidia合作提出的改进技术,效果更好。SSAO对显存内存要求较低使用在游戏机版本的寒霜2引擎游戏上,而HBAO使用在游戏PC上。

    SSAO与HBAO对比:
    SSAO(Screen-Space Ambient occlusion)

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    HBAO(Horizon-Based Ambient occlusion)

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    无AO

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    SSAO

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    HBAO

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    无动态模糊

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    动态模糊

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   模糊+晕影+过饱和+血迹

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    在反锯齿方面寒霜2引入了MSAA、MLAA、超级采样SSAA等:

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超级采样MSAA反锯齿(Super-Sampling MSAA)的采样范围
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