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主要内容
本文旨在求得点在某一平面的投影点,主要包括Unity中InverseTransformPoint和TransformPoint方法。主要效果如下:白色Cube为需计算投影点的原始点,红色Plane为白色Cube的投影平面,黄色Cube为白色Cube的投影点。
代码实现
为白色Cube添加如下代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Projectpoint : MonoBehaviour
{
public Transform tragetPlane; //目标平面
public Transform projectPoint; //投影点
public Vector3 normal = Vector3.up;
void Update()
{
var Worldpos = transform.position;
var Localpos = tragetPlane.InverseTransformPoint(Worldpos);
Debug.Log("Cube对应目标平面当前的Local位置 " + Localpos);
var dis = Vector3.Dot(Localpos, normal);
var vecN = normal * dis;
Debug.Log("Local位置点乘法向量 up " + dis + " dos*nomal =" + vecN);
Localpos = Localpos - vecN;
Debug.Log("ObjLocal " + Localpos);
projectPoint.position = tragetPlane.TransformPoint(Localpos);
Debug.Log("目标平面下的Local局部坐标对应在全局的坐标 " + projectPoint.position);
}
}
详解及原理
场景信息:
白色Cube世界坐标(0,1000,170)
投影平面Plane世界坐标(0,1010,170)
① 先计算白色Cube在投影平面内的局部坐标:InverseTransformPoint函数。该函数功能相当于把Cube放在Plane下,即Cube做为Plane的子物体时,Cube的坐标。
② 向量点积Dot:计算白色Cube局部坐标在平面法线方向(Vector3.up)的大小。获得Cubez局部坐标在法线方向的向量。
③ 根据 a = b + c向量加法计算投影点。上图并未清晰表现出向量的关系,我们可以适当调整平面角度,以清晰的角度来解释这一过程。
④ 找到投影点(但是对应于同一批面),将其对应到世界坐标系中:TransformPoint函数。A.TransformPoint(B)表示:B在A下的局部坐标对应的全局坐标。相当于把A的子物体B移出时的坐标。
写在最后
本文实现的plane是用Cube做的,结果可能和大家所得局部坐标不同,但是无关紧要,方法最重要,主要涉及到坐标转换和一些基础向量知识。最近做实验感觉向量在Unity中的应用还是比较多啊,还得好好干,才有足够的面包吃!最后,本文受启发于另一博主 传送门
好家伙继续干吧,今天朋友面试题目都是英文,社畜啊,看来用功是不能停歇的,加油吧!
希望对你有所帮助!Bye~~~~~
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