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之前总是想当然的认为,将N个纹理打包成一个图集,那么这个图集只会产生一个DrawCall,如果不打就产生N个DrawCall,后来才发现这并不是决定DrawCall的唯一因素,它还和层级关系有关······
这里就会提到渲染的顺序问题,在渲染时默认会按照深度去渲染,也就是会先渲染离摄像机远的物体,后渲染离摄像机近的物体。例如你按顺序渲染三个物体A、B、C,A和C使用相同的材质1,B使用材质2,这时你会发现并不会只产生两个DrawCall而是三个。那是因为没有控制好渲染的顺序,AC并没有一次性渲染,而是被B中断了。因此我们需要很好的管理深度问题,控制好渲染的顺序,让同一材质的物体保持在同一空间中。
在打包图集的时候,我们同样需要规划好,例如划分好哪些是公共的部分,哪些是密切相关的部分。不能一股脑打成一个很大的图集,这样会浪费很多的内存,产生的一个大图集DrawCall也抵得上许多小图集了。
关于特效,如果特效播完后没有将Active设为false,也会继续占用DrawCall。
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