Unity DrawCall优化「建议收藏」

Unity DrawCall优化「建议收藏」UnityDrawCall优化一MeshRenderer二SkinnedMeshRenderer三合并要求对比四总结五场景制作建议DrawCall优化合并,也叫批处理,即DrawCallBatching.通过减少Drawcall数提高性能。一MeshRenderer分为DynamicBatching和StaticBatching…

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Unity DrawCall优化 

一 Mesh Renderer 
二 Skinned Mesh Renderer 
三 合并要求对比 
四 总结 
五 场景制作建议 

DrawCall优化合并,也叫批处理,即DrawCall Batching. 通过减少Draw call数提高性能。 

一 Mesh Renderer 
分为Dynamic Batching和 Static Batching 
Dynamic Batching 
不需要任何操作,只要共享材质(即使是不同的Mesh模型也可以),就会自动被合并。可以自由移动旋转。但有以下使用要求: 
(1)单个Mesh的vertex attribute总数不超过900. 
即 vertex* attributeCount < 900 
例如一个Mesh有pos,uv,normal,那么attributeCount为3, 
也就是顶点数量不超过300个。 
(2)游戏对象使用相同模型和材质时,只有相同缩放(即xyz等比缩放,浮点尾数可以有细微差)的会被合并。 
如 
(1,1,1)与(1,1,1) 
(2,2,2)与(2,2,2) 
(0.5,0.5,0.5)与 (0.5,0.5,0.5) 
(2,2,2)与(2,2,2.0001) 
(3)场景烘焙:烘焙后同材质将不会被烘焙。lightmap 有隐藏的材质参数:offset/scale, 所以使用lightmap的物体不会被合并 
(4)Shader不能使用多Pass:多Pass的Shader会破坏Dynamic Batching 

Static Batching 

原理: 
运行游戏后将一组游戏对象的多个模型会被动态合并为1个。这组游戏对象所有使用同一材质的在一个DrawCall来完成。这些游戏对象运行后无法移动缩放旋转。但是Drawcall一定是最大化合并的,并且不受动态合并的诸多限制(见下文详述)。 
注意:即使物体都使用了同样的模型,在batch后每一个物体都会创建一份模型对应的geometry,在新的Combined Mesh里。所以过多的batch会增加内存占用。例如场景里的树群就不适合Static Batch,而适合动态合并。 
实现方法: 
(1)MeshRenderer勾选Batching Static: 勾了即可 
(2)代码中使用UnityEngine.StaticBatchingUtility实现(可以在任何平台调用): 
      1)将所有要合并的静态物体(不须勾Batching Static)放入统一一个root 
      2)StaticBatchingUtility.Combine(root); 
      之后就合并好了! 
区别: 
勾选Batching Static: 
完全自动合并,在MeshFilter里显示的是 Combined Mesh(root:scene)。合并后不能移动 
StaticBatchingUtility: 
合并到一个游戏对象下。合并后可以移动父节点游戏对象 

二 Skinned Mesh Renderer 
Unity对Skinned Mesh Renderer没有任何batching, 但插件Mesh Baker可以对Skinned Mesh进行合并。 
注意: 
(1)修改Renderer.material将会创建一份新的material,应使用Renderer.sharedMaterial来保持材质公用。 
(2)可以使用Mesh.Optimize() 优化模型。导入模型不需要调用此接口,在导入模型至Unity3d时已自动处理。 
代码创建的模型有可能需要调用此接口来优化。 

三 合并要求对比 
要求   动态 静态 
1 只能是MeshRenderer不能是SkinnedMeshRenderer 要求 要求 
2 Shader必须是单Pass 要求 不要求 
3 不能被场景烘焙(不能标注为Light map static) 要求 不要求 
4 网格模型文件总点数要求 要求 不要求 
5 网格模型单个文件点数要求 要求 不要求 
6 限制缩放 要求 不要求 
7 限制位移旋转 不要求 要求 

另外Unity中任何Mesh的面 有65536的面数限制 

四 总结 
三种方式: 
1 动态合并 
    优点: 
        内存消耗小 
        可以自由位移旋转 
    缺点: 
        要求众多() 
2 标记Light map static合并 
    优点: 
        最方便快捷,要求最少 
    缺点: 
        完全不能移动 
        内存有消耗 
        只能处理在Scene中默认放置的物体 
3 代码StaticBatchingUtility合并 
    优点: 
        方便快捷,要求少 
        可整体移动 
        可处理代码动态加载的场景或物体 
    缺点: 
        内存有消耗 

代码合并是要求最少的,并可以整体移动。而动态合并可以移动旋转,并做Animation动画。故推荐StaticBatchingUtility + 动态合并。 

五 场景制作建议 
美术人员在制作某场景时,尽量: 
静态物体:使用静态合并 
条件 
   1 用Mesh Renderer,也就是不绑定骨骼 
   2 不是Wrap循环UV的贴图,尽量合并到一张大图集 
方法 
   标注Batching Static即可 

动态物体:使用动态合并,动画可以用Unity的动画去做 
条件 
   1 无骨骼 
   2 不参与场景烘焙 
   3 相同物体相同缩放 
   4 单个Mesh的vertex attribute总数不超过900. 
   5 Shader单Pass 
方法 
   满足条件Unity自动优化 
(不满足动态合并要求的。场景动画可以用骨骼动画去做。但应尽量避免或者少的使用这种方式。因为没有Drawcall优化效率较低) 

PS: 
要关闭动态合并在subshader里加以下代码即可 
Tags { “DisableBatching” = “true” } 

如果是非Mobile端可以考虑使用GPU Instancing 
如果是有超级多的人,可考虑使用顶点动画提高性能。

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