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直接继承自 MonoBehaviour, 还有就是被设计成了单例 singleton
NetworkManager 网络管理器是一个方便的HLAPI 类,用于管理网络系统 。
对于简单的网络应用NetworkManager 网络管理器可以使用HLAPI控制 。它提供了简单的方法来 启动和停止 客户端和服务器,以及 管理场景,而且具有虚拟函数,用户代码可以使用 实现 网络事件的处理程序。NetworkManager 网络管理器一次处理一个客户端。下面的示例演示一个最小的网络设置。
using UnityEngine.Networking;public class Manager : NetworkManager { public override void OnServerConnect(NetworkConnection conn) { Debug.Log ("OnPlayerConnected"); }}
NetworkManager 网络管理器是 管理网络状态的多人游戏的一个组成部分。它实际上被实现完全使用 HLAPI,所以它做的一切都是可被其他forms的开发人员使用的。然而网络管理器包装了很多有用的功能,使得创建、 运行和调试尽可能简单的多人游戏。
网络管理器可以使用完全不用脚本。它有在编辑器中有 inspector 控件,允许配置其所有功能,和 NetworkManagerHUD 提供简单、默认的用户界面,可以在运行时允许被用户控制的网络游戏。为高级的使用,开发人员可以从网络管理器派生出类 并通过重写虚函数,为它提供的任何自定义其行为。
网络管理器的功能包括:
• Game State Management
• Spawning Management
• Scene Management
• Debugging Information
• Matchmaking 匹配系统
• Customization 可定制
入门 NetworkManager
网络管理器可以作为控制组件的多人游戏的核心。若要开始,在你开始的场景,创建一个空的游戏对象或挑选一个方便管理器对象。从Network/NetworkManager菜单项,然后添加NetworkManager组件。新添加的NetworkManager应如所示:
在编辑器中的NetworkManager的的inspector 面板上 允许您配置和控制与网络相关的很多东西。
NetworkManagerHUD 是与NetworkManager相关的的另一个组件。游戏运行控制网络状态时,它给你一个简单的用户界面。这是很好的入门知识网络项目,但不能用作游戏最终的 ui 设计。NetworkManagerHUD 看起来像:
真正的游戏会有正确的UI ,用于控制游戏状态 和 允许玩家选择什么样的游戏 。但是,若要开始,我们可以暂时以此来控制游戏。
Game State Management
作为客户端,作为一个专用的服务器,或作为 “Host” 是客户端和服务器在同一时间具备 ,UNet 多人游戏可以在三种模式下-运行。UNet 旨在使相同的游戏 代码和资产 在所有这些情况下工作。发展为 单人游戏版本游戏和 多人游戏版本游戏 应该是同一件事。
网络管理器 具有用于输入每一种模式的方法。NetworkManager.StartClient()、 NetworkManager.StartServer() 和 NetworkManager.StartHost() 是所有可用的脚本代码,所以它们可以被调用,从键盘输入的处理程序或自定义UI 事件 。可以选择要显示的默认运行时控件也调用这些相同的功能。也有按钮在 NetworkManagerHUD 的 inspector上,在Play 模式时调用同一函数:
无论哪种方法用来 改变游戏状态、 networkAddress网络地址和 networkPort网络端口 属性被 使用。当启动时后的服务器 或主机 时,networkPort 成为 侦听端口。当客户端启动时,networkAddress是要连接到的地址、networkPort 是要连接到的端口。
Spawning Management
网络管理器可以用于管理网络对象从预置的实例化 。大多数游戏都有 prefab 用作player 的对象,因此网络管理器有一个 槽(字段),拖动player prefab进行赋值。当一个player prefab 设置时,player 对象会自动产生从该prefab, 为每个用户在游戏中创建。这适用于在本地player托管hosted服务器上,和远程客户端上的远程players 参与者。请注意player prefab 必须有 NetworkIdentity 组件。
除了player prefab,其他对象的预置将动态地被生成了但是必须是ClientScene登 记的。这可以通过使用 ClientScene.RegisterPrefab() 函数,或者它可以由网络管理器自动完成。添加 预置生成列表 会使他们自动注册。NetworkManager的 inspector 的字段 配置看起来像:
一旦设置了一个player prefab ,你应该能够作为主机开始游戏,看到 player 对象产生。停止这场比赛应该使player 对象被销毁。当要运行另一个副本的游戏和 连接到本地主机的客户端应使另一个player 对象出现,并停止该客户端应该使该客户端player 对象被销毁。
player object 被被生成是由 NetworkManager.OnServerAddPlayer 默认实现。 如果你想自定义 player object 的创建的方式,你可以重写的虚函数。默认实现是类似:
public virtual void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId){ var player = (GameObject)GameObject.Instantiate(playerPrefab, playerSpawnPos, Quaternion.identity); NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player, playerControllerId);}
请注意,新创建player object.时NetworkServer.AddPlayerForConnection() 必须被调用函数,所以它是被生成和与客户端的连接相关联。这将产生的对象,所以 NetworkServer.Spawn 不需要为 player object.
Start Positions
若要控制players 被创建,在这里,你可以使用 NetworkStartPosition 组件。网络管理器查找场景中的 NetworkStartPosition 对象,如果它找到了,然后它将产生Player的位置和方向 。自定义代码可以通过NetworkManager.startPositions列表 ,访问可用的 NetworkStartPositions,也是一个 helper 函数 GetStartPosition() 对网络管理器,可以在执行 OnServerAddPlayer 用于查找起始位置。
Scene Management
大多数游戏都有多个场景。在至少有通常是标题屏幕 或 开始菜单场景 还有玩这个游戏的场景。网络管理器是设置来自动管理场景状态 和 场景切换 适合多人游戏的方式。网络管理器的属性面板 有两个插槽: offlineScene 和 onlineScene。将 场景对象拖放到这些插槽 激活网络场景管理。
服务器或主机启动时,将加载online在线的场景。这将会成为当前的网络场景。连接到该服务器的任何客户端将奉命加载这个场景。这个场景的名称存储在 networkSceneName 属性中。
当网络停止时,通过停止的服务器或主机,或断开连接,客户端将加载offline脱机的场景。断开多人游戏时游戏允许自动返回到菜单场景 。
通过调用 NetworkManager.ServerChangeScene(),游戏处于活动状态时,还可以更改场景。这将使所有当前连接的客户端更改场景,并将更新 networkSceneName,新客户还将加载新的场景。
虽然网络的场景管理处于活动状态,调用任何游戏状态管理功能 NetworkManager.StartHost() 或 NetworkManager.StopClient() 可导致场景变化。这适用于运行时控制 UI。所以通过设置场景 并调用这些函数很容易控制流的多人游戏。
注意,场景变化导致的所有对象在场景将被销毁。这可能包括网络管理器! 如果你想要网络管理器在转换是不被销毁,那就确保 “Dont Destroy On Load” 属性被设置为 true。在简单的情况下,这是最佳配置。但是,它是可能有网络管理器在每个使用不同的设置,以控制增量的预制加载或不同的场景切换的场景。
Debugging Information
NetworkManagerHUD 属性面板在运行时显示有关网络状态的其他信息。这包括:
• 网络连接
• 激活 NetworkIdentity 服务器对象
• 激活 NetworkIdentity 客户端对象
• client peers
另外,预览 窗口中显示所注册的客户端消息处理程序。
Matchmaking匹配系统
网络管理器在运行时 用户界面和网络管理 inspector UI 允许与匹配服务的交互。NetworkManager.StartMatchmaker() 函数作为匹配接口,并填充具有一个 NetworkMatch 对象的 NetworkManager.matchmaker 属性。一旦这是激活的默认 Ui 使用它和 回调函数对网络管理器让您执行简单配对。
有虚拟派生类的网络管理器的函数 可以使用自定义的 respoding 给matchmaker回调的行为。
Customization自定义
网络管理器的派生类上的虚拟函数可以使用自定义行为。当执行这些职能时,一定要照顾的默认实现提供的功能。 例如,在 OnServerAddPlayer(),NetworkServer.AddPlayer 函数必须调用到激活的Player对象连接。
在Server/Host上调用的函数:
// called when a client connects public virtual void OnServerConnect(NetworkConnection conn);// called when a client disconnectspublic virtual void OnServerDisconnect(NetworkConnection conn){ NetworkServer.DestroyPlayersForConnection(conn);}// called when a client is readypublic virtual void OnServerReady(NetworkConnection conn){ NetworkServer.SetClientReady(conn);}// called when a new player is added for a clientpublic virtual void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId){ var player = (GameObject)GameObject.Instantiate(playerPrefab, playerSpawnPos, Quaternion.identity); NetworkServer.AddPlayer(conn, player, playerControllerId);}// called when a player is removed for a clientpublic virtual void OnServerRemovePlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId){ UPlayer player; if (conn.GetPlayer(playerControllerId, out player)) { if (player.NetworkIdentity != null && player.NetworkIdentity.gameObject != null) NetworkServer.Destroy(player.NetworkIdentity.gameObject); }}// called when a network error occurspublic virtual void OnServerError(NetworkConnection conn, int errorCode);
在客户端调用的函数 :
// called when connected to a serverpublic virtual void OnClientConnect(NetworkConnection conn){ ClientScene.Ready(conn); ClientScene.AddPlayer(0);}// called when disconnected from a serverpublic virtual void OnClientDisconnect(NetworkConnection conn){ StopClient();}// called when a network error occurspublic virtual void OnClientError(NetworkConnection conn, int errorCode);// called when told to be not-ready by a serverpublic virtual void OnClientNotReady(NetworkConnection conn);
匹配时调用的函数:
// called when a match is created public virtual void OnMatchCreate(CreateMatchResponse matchInfo) // called when a list of matches is received public virtual void OnMatchList(ListMatchResponse matchList) // called when a match is joined public void OnMatchJoined(JoinMatchResponse matchInfo)
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