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动机
在软件构建过程中,“行为请求者”与”行为实现者”通常呈现一种”紧耦合”,但在某些场合—-比如需要对行为进行记录,撤销/重(Undo / Redo),事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的
在这种情况下,如何将”行为请求者”和”行为实现这”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现两者之间的松耦合
模式定义
将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作
实例
#include<vector>
#include<string>
using namespace std;
class Command{
public:
virtual void execute() = 0;
}
class ConcreteCommand1 : public Command{
string arg;
public:
ConcreteCommand1(const string &a) : arg(a){
}
void execute()override{
cout<<"#1 process....."<<arg<<endl;
}
}
class ConcreteCommand2 : public Command{
string arg;
public:
ConcreteCommand1(const string &a) : arg(a){
}
void execute()override{
cout<<"#1 process....."<<arg<<endl;
}
}
结构
要点总结
- COmmand模式的根本目的在于将”行为请求者”与”行为实现者”解耦,在面向对象语言中.常见的实现手段是”将行为抽象为对象”
- 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息.通过使用Composite模式,可以将多个”命令”封装为一个”符合命令”MacroCommand
- Command模式与C++中的函数对象有些类似.但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的”接口”来定义行为接口规范,更严格.但有性能损失:C++函数对象以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高
笔记
- 把行为封装成对象
- 行为一般指的是代码
- 代码和对象之间的绑定是紧密的 天然强耦合的
- 一旦变成对象就有很高的灵活度 可以序列化 可以当参数等等
- Command是行为对象
- ConcreteCommand是对象 但是其表征的是行为
- copy delete undo等等都可以看成一个个命令
- 有了模板的话 函数式对象作用比较大
- Command模式很多情况下都被函数对象代替
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