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早就知道pygame模块,就是没怎么深入研究过,恰逢这周未没约到妹子,只能自己在家玩自己啦,一时兴起,花了几个小时写了个打飞机程序。
很有意思,跟大家分享下。
先看一下项目结构
""" PlayPlane/ |-- bin/ | |-- main.py 程序运行主体程序 |-- config/ | |-- settings.py 程序配置(例如: 游戏背景音乐的加载等) |-- material 程序素材放置(打飞机游戏素材放置) |-- ... |-- src/ 程序主体模块存放 | |-- __init__.py | |-- bullet.py 我方飞机发射子弹实现代码存放 | |-- enemy.py 敌方飞机实现代码存放 | |-- plane.py 我方飞机实现代码存放 |-- manage.py 程序启动文件 |-- README.md """
再晒下项目成果图
实现步骤
一、首先在 config/settings.py 中进行以下功能的实现
- 游戏初始化
- 游戏混音器初始化
- 背景音乐初始化
- 我方飞机挂了音乐
- 敌方飞机挂了音乐
- 子弹发射音乐
#! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import pygame pygame.init() # 游戏初始化 pygame.mixer.init() # 混音器初始化 # 游戏背景音乐 pygame.mixer.music.load("material/sound/game_music.wav") pygame.mixer.music.set_volume(0.2) # 子弹发射音乐 bullet_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/bullet.wav") bullet_sound.set_volume(0.2) # 我方飞机挂了的音乐 me_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/game_over.wav") me_down_sound.set_volume(0.2) # 敌方飞机挂了的音乐 enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/enemy1_down.wav") enemy1_down_sound.set_volume(0.2) config/settings.py
注:游戏素材滑动到文章底部点击链接即可下载
二、小试牛刀
飞机和子弹都是可移动的,那么怎么实现让它们动起来呢(我方飞机可以玩家进行操控,敌机就是随机性的出现,子弹暂由我方飞机发射)。
在Pygame中,所有移动对象都可看做是一个精灵(sprite),精灵之间能够进行相互的交互通信,例如如何让碰撞检测更加精准等等。
那么先让我们先在屏幕上制作一个游戏板,根据 settings.py 配置,并让它有声音播放,首先我们在 bin/main.py 中这么写:
我们可以直接运行它,那么我们会看到以下画面,并且还会有激情的声音吆!!!但是我们要将文件配置为绝对路径才可以运行,因为刚刚在settings中的加载的音乐文件为相对路径。
#! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import sys from config.settings import * bg_size = 480, 852 # 初始化游戏背景大小(宽, 高) screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置背景对话框 pygame.display.set_caption("飞机大战") # 设置标题 background = pygame.image.load(os.path.join(BASE_DIR, "material/image/background.png")) # 加载背景图片,并设置为不透明 def main(): pygame.mixer.music.play(loops=-1) # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放 while True: # 绘制背景图 screen.blit(background, (0, 0)) # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作) for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出 pygame.quit() sys.exit() # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面 pygame.display.flip() if __name__ == '__main__': main()
接下来呢,我们将要制作我方飞机,敌方飞机和子弹如何让它们展示在游戏画板上,继而让它们变得可移动起来,请看代码实现方案…
从游戏画板上添加飞机,首先我们应怎样在屏幕上输出飞机???
上述讲过,pygame中的 sprite(精灵)可使一张图片或者一个静态物体动起来,那么制作飞机需要考虑并做些什么呢?
- 飞机的初始位置
- 通过按键 上下左右 来调控飞机的位置移动
- 飞机只能呆在制作的游戏画板中
- 飞机的速度
- 飞机死亡的加载
- 设定一个状态标识飞机的存活
- 让飞机具有动态的喷气式效果
那么如何实现以上的功能呢?接下来结合上述的示例代码我们先将我方飞机绘制到画板上方,并且我们通过按键 J 判定我方飞机的存活状态为死亡,绘制飞机的死亡画面并重置飞机
""" 创建飞机 在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite) 该类并实现了碰撞方法 spritecollide 我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果) """ # 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来 import pygame class OurPlane(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): super(OurPlane, self).__init__() # 确定我方飞机背景图(有俩张,可以让它们不停的切换,形成动态效果) self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png") self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png") # 获取我方飞机的位置 self.rect = self.image_one.get_rect() # 本地化背景图片的尺寸 self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1] # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one) # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素 self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60) # 设置飞机移动速度 self.speed = 10 # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡) self.active = True # 加载飞机损毁图片 self.destroy_images = [] self.destroy_images.extend( [ pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png") ] ) def move_up(self): """ 飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似 """ if self.rect.top > 0: # 如果飞机尚未移动出背景区域 self.rect.top -= self.speed else: # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置 self.rect.top = 0 def move_down(self): """ 飞机向下移动 """ if self.rect.bottom < self.height - 60: self.rect.top += self.speed else: self.rect.bottom = self.height - 60 def move_left(self): """ 飞机向左移动 """ if self.rect.left > 0: self.rect.left -= self.speed else: self.rect.left = 0 def move_right(self): """ 飞机向右移动 """ if self.rect.right < self.width: self.rect.right += self.speed else: self.rect.right = self.width def reset(self): # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置) self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60) # 重置飞机的存活状态 self.active = True
上面的代码写了一个 我们的飞机 (OurPlane) 类,它初始化了一些属性以及 上下左右 移动的方法和重置方法,接下来将要运用它展示到游戏画板上面
由于飞机是一直存在的,接下我们主程序 main 下面的死循环中这样写
def main(): pygame.mixer.music.play(loops=-1) # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放 our_plane = OurPlane(bg_size) # 初始化 switch_image = False # 定义飞机的切图效果标识 while True: # 绘制背景图 screen.blit(background, (0, 0)) # 飞机状态是存活 if our_plane.active: if switch_image: screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect) else: screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect) switch_image = not switch_image # 让切图状态不停的变换 else: pass # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作) for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出 pygame.quit() sys.exit() # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面 pygame.display.flip() if __name__ == '__main__': main()
1.在屏幕上绘制飞机
def main(): pygame.mixer.music.play(loops=-1) # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放 our_plane = OurPlane(bg_size) # 初始化 switch_image = False # 定义飞机的切图效果标识 while True: # 绘制背景图 screen.blit(background, (0, 0)) # 飞机状态是存活 if our_plane.active: if switch_image: screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect) else: screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect) switch_image = not switch_image # 让切图状态不停的变换 else: pass # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似) key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: our_plane.move_up() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: our_plane.move_down() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: our_plane.move_left() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: our_plane.move_right() # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作) for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出 pygame.quit() sys.exit() # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面 pygame.display.flip() if __name__ == '__main__': main()
2.让飞机上下左右动起来
def main(): pygame.mixer.music.play(loops=-1) # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放 our_plane = OurPlane(bg_size) # 初始化 switch_image = False # 定义飞机的切图效果标识 our_plane_destroy_index = 0 while True: # 绘制背景图 screen.blit(background, (0, 0)) # 飞机状态是存活(如果按键 为 J, 让飞机死亡并绘制爆炸效果) if our_plane.active: if switch_image: screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect) else: screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect) switch_image = not switch_image # 让切图状态不停的变换 else: """ 飞机死亡也是进行按顺序的图片切换, 那么在死循环之外定义索引 """ me_destroy_index = (our_plane_destroy_index + 1) % 4 if me_destroy_index == 1: me_down_sound.play() # 爆炸声音效果 our_plane.reset() # 初始化飞机 if our_plane_destroy_index >= len(our_plane.destroy_images): our_plane_destroy_index = 0 else: screen.blit(our_plane.destroy_images[our_plane_destroy_index], our_plane.rect) our_plane_destroy_index += 1 # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似) key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: our_plane.move_up() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: our_plane.move_down() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: our_plane.move_left() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: our_plane.move_right() # 按键为 j 飞机更改存活标识 if key_pressed[K_j]: our_plane.active = False # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作) for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出 pygame.quit() sys.exit() # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面 pygame.display.flip()
3.按键为 j 绘制飞机的死亡状态
那么上述的功能都已经实现了,接下来就开始真正的”打飞机”
三、接下来可以制作我方飞机,敌方战机,子弹等,这些功能均在 src/ 目录下实现
- 我方飞机根据按键上下左右进行移动,初始化位置,喷气式图片加载切换及重置效果等
#! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- """ 创建飞机 在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite) 该类并实现了碰撞方法 spritecollide 我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果) """ # 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来 import pygame class OurPlane(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): super(OurPlane, self).__init__() # 确定我方飞机背景图 self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png") self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png") # 获取我方飞机的位置 self.rect = self.image_one.get_rect() # 本地化背景图片的尺寸 self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1] # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one) # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素 self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60) # 设置飞机移动速度 self.speed = 10 # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡) self.active = True # 加载飞机损毁图片 self.destroy_images = [] self.destroy_images.extend( [ pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png") ] ) def move_up(self): """ 飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似 """ if self.rect.top > 0: # 如果飞机尚未移动出背景区域 self.rect.top -= self.speed else: # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置 self.rect.top = 0 def move_down(self): if self.rect.bottom < self.height - 60: self.rect.top += self.speed else: self.rect.bottom = self.height - 60 def move_left(self): if self.rect.left > 0: self.rect.left -= self.speed else: self.rect.left = 0 def move_right(self): if self.rect.right < self.width: self.rect.right += self.speed else: self.rect.right = self.width def reset(self): # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置) self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60) self.active = True src/plane.py
src/plane.py
- 敌方飞机随机移动出现及重置(制作出我方飞机之后,敌机和子弹其实都是大同小异的)
#! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- """ 定义敌机 """ from random import randint import pygame class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite): """ 定义小飞机敌人 """ def __init__(self, bg_size): super(SmallEnemy, self).__init__() self.image = pygame.image.load("material/image/enemy1.png") self.rect = self.image.get_rect() self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1] self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测 self.speed = 2 # 定义敌机出现的位置, 保证敌机不会在程序已开始就立即出现 self.rect.left, self.rect.top = ( randint(0, self.width - self.rect.width), randint(-5 * self.rect.height, -5), ) self.active = True # 加载飞机损毁图片 self.destroy_images = [] self.destroy_images.extend( [ pygame.image.load("material/image/enemy1_down1.png"), pygame.image.load("material/image/enemy1_down2.png"), pygame.image.load("material/image/enemy1_down3.png"), pygame.image.load("material/image/enemy1_down4.png") ] ) def move(self): """ 定义敌机的移动函数 :return: """ if self.rect.top < self.height: self.rect.top += self.speed else: self.reset() def reset(self): """ 当敌机向下移动出屏幕时, 以及敌机死亡 :return: """ self.rect.left, self.rect.top = (randint(0, self.width - self.rect.width), randint(-5 * self.rect.height, 0)) self.active = True
src/enemy.py
- 子弹按照我方飞机正中上方发射及频率调控,重置
#! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- """ 子弹的实现 """ import pygame class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, position): super(Bullet, self).__init__() self.image = pygame.image.load("material/image/bullet1.png") self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = position self.speed = 30 self.active = True self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) def move(self): """ 子弹移动, 超出屏幕范围, 则设置死亡 :return: """ if self.rect.top < 0: self.active = False else: self.rect.top -= self.speed def reset(self, position): """ 复位函数 :param position: :return: """ self.rect.left, self.rect.top = position self.active = True src/bullet.py
src/bullet.py
在上面的内容中,使用面向对象的形式制作了游戏中可移动的对象并继承 pygame.sprite.Sprite
四、然后在 bin/main.py 中进行主体功能的实现
- 初始化背景图及大小
- 我方飞机移动及发射子弹
- 敌方飞机移动
- 我方飞机和敌方飞机碰撞检测
- 键盘按键监测效果
- 我方飞机和敌方飞机挂了效果绘制
import sys from pygame.locals import * from config.settings import * from src.plane import OurPlane from src.enemy import SmallEnemy from src.bullet import Bullet bg_size = 480, 852 # 初始化游戏背景大小(宽, 高) screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置背景对话框 pygame.display.set_caption("飞机大战") # 设置标题 background = pygame.image.load("material/image/background.png") # 加载背景图片,并设置为不透明 # 获取我方飞机 our_plane = OurPlane(bg_size) def add_small_enemies(group1, group2, num): """ 添加小型敌机 指定个敌机对象添加到精灵组(sprite.group) 参数group1、group2是两个精灵组类型的形参,用以存储多个精灵对象(敌机)。 需要注意的一点是group既然是特定的精灵组结构体,在向其内部添加精灵对象时需要调用其对应的成员函数add() :return: """ for i in range(num): small_enemy = SmallEnemy(bg_size) group1.add(small_enemy) group2.add(small_enemy) def main(): # 响应音乐 pygame.mixer.music.play(-1) # loops 接收该参数, -1 表示无限循环(默认循环播放一次) running = True switch_image = False # 切换飞机的标识位(使飞机具有喷气式效果) delay = 60 # 对一些效果进行延迟, 效果更好一些 enemies = pygame.sprite.Group() # 生成敌方飞机组(一种精灵组用以存储所有敌机精灵) small_enemies = pygame.sprite.Group() # 敌方小型飞机组(不同型号敌机创建不同的精灵组来存储) add_small_enemies(small_enemies, enemies, 4) # 生成若干敌方小型飞机 # 定义子弹, 各种敌机和我方敌机的毁坏图像索引 bullet_index = 0 e1_destroy_index = 0 me_destroy_index = 0 # 定义子弹实例化个数 bullet1 = [] bullet_num = 6 for i in range(bullet_num): bullet1.append(Bullet(our_plane.rect.midtop)) while running: # 绘制背景图 screen.blit(background, (0, 0)) # 微信的飞机貌似是喷气式的, 那么这个就涉及到一个帧数的问题 clock = pygame.time.Clock() clock.tick(60) # 绘制我方飞机的两种不同的形式 if not delay % 3: switch_image = not switch_image for each in small_enemies: if each.active: # 随机循环输出小飞机敌机 for e in small_enemies: e.move() screen.blit(e.image, e.rect) else: if e1_destroy_index == 0: enemy1_down_sound.play() screen.blit(each.destroy_images[e1_destroy_index], each.rect) e1_destroy_index = (e1_destroy_index + 1) % 4 if e1_destroy_index == 0: each.reset() # 当我方飞机存活状态, 正常展示 if our_plane.active: if switch_image: screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect) else: screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect) # 飞机存活的状态下才可以发射子弹 if not (delay % 10): # 每十帧发射一颗移动的子弹 bullet_sound.play() bullets = bullet1 bullets[bullet_index].reset(our_plane.rect.midtop) bullet_index = (bullet_index + 1) % bullet_num for b in bullets: if b.active: # 只有激活的子弹才可能击中敌机 b.move() screen.blit(b.image, b.rect) enemies_hit = pygame.sprite.spritecollide(b, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask) if enemies_hit: # 如果子弹击中飞机 b.active = False # 子弹损毁 for e in enemies_hit: e.active = False # 小型敌机损毁 # 毁坏状态绘制爆炸的场面 else: if not (delay % 3): screen.blit(our_plane.destroy_images[me_destroy_index], our_plane.rect) me_destroy_index = (me_destroy_index + 1) % 4 if me_destroy_index == 0: me_down_sound.play() our_plane.reset() # 调用 pygame 实现的碰撞方法 spritecollide (我方飞机如果和敌机碰撞, 更改飞机的存活属性) enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(our_plane, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask) if enemies_down: our_plane.active = False for row in enemies: row.active = False # 响应用户的操作 for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出 pygame.quit() sys.exit() if delay == 0: delay = 60 delay -= 1 # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似) key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: our_plane.move_up() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: our_plane.move_down() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: our_plane.move_left() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: our_plane.move_right() # 绘制图像并输出到屏幕上面 pygame.display.flip()
bin/main.py
五、畅汗淋漓,一气呵成打飞机
from bin.main import main if __name__ == '__main__': """ 环境: python3 + pygame running 起来就可以打飞机了O(∩_∩)O~. """ main()
最终效果!
完整项目代码 : https://github.com/triaquae/jerkoff
另外,本项目所用到的基础知识视频 已上传至 路飞学城 ,需要者自取! http://luffy.oldboyedu.com/course/detail/python/5
发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/167337.html原文链接:https://javaforall.cn
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