【Unity3D开发小游戏】《文字冒险游戏》Unity开发教程

【Unity3D开发小游戏】《文字冒险游戏》Unity开发教程基本程序设计(故事卡)游戏会为玩家呈现一个“故事卡”。故事卡上包含一些文字,其中一部分是用于描述玩家当前的状态,另外一部分是在当前情况下玩家可以做出的一系列选择。根据玩家的不同选择,剧情也会按照不同的分支向前发展,并持续出现新的卡片与选择,直到最终的卡片不再有新的选择,则游戏结束。制作一张“故事卡”很简单。根据上诉需求,我们新建StoryCard脚本,脚本代码如下:StoryCard在…

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一、前言

游戏灵感来自于“火柴人亨利(Henry Stickmin)”系列游戏,以及一些上世纪80年代的《惊险岔路口》冒险丛书。游戏根据玩家的不同选择来展开故事情节,通常会拥有多重结局。

效果图
在这里插入图片描述

二、示例工程下载

https://download.csdn.net/download/q764424567/12472942

三、程序设计

3-1、基本程序设计(故事卡)

游戏会为玩家呈现一个“故事卡”。故事卡上包含一些文字,其中一部分是用于描述玩家当前的状态,另外一部分是在当前情况下玩家可以做出的一系列选择。

在这里插入图片描述
根据玩家的不同选择,剧情也会按照不同的分支向前发展,并持续出现新的卡片与选择,直到最终的卡片不再有新的选择,则游戏结束。

制作一张“故事卡”很简单。根据上诉需求,我们新建StoryItemBase脚本,脚本代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StoryItemBase : MonoBehaviour
{ 
   
    // Use this for initialization
    void Start()
    { 
   
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    { 
   
    }

    public virtual void Activate(GameManager gm)
    { 
   
    }
}

我们新建StoryCard脚本,脚本代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StoryCard : StoryItemBase
{ 
   
    public string Description;

    public string[] Options;
    public StoryItemBase[] Items;

    public StoryState[] StatesToSetTrue;
    public StoryState[] StatesToSetFalse;

    public override void Activate(GameManager gm)
    { 
   
        gm.SetCardDetails(Description, Options, Items);

        UpdateStates();
    }

    private void UpdateStates()
    { 
   
        if (StatesToSetTrue != null)
        { 
   
            foreach (StoryState s in StatesToSetTrue)
                s.Value = true;
        }

        if (StatesToSetFalse != null)
        { 
   
            foreach (StoryState s in StatesToSetFalse)
                s.Value = false;
        }
    }
}

StoryCard在检视面板中显示如下:
在这里插入图片描述

您需要在StoryCard脚本:
Description:输入卡片描述(玩家可以在屏幕上看到的文本)
Options:玩家在选项按钮上看到的文字(目前该程序最多支持4个按钮)
Items:以及按下对应按钮后跳转的故事卡(即为分支,稍后会介绍)

StoryCard脚本还包含两个故事状态属性“States to Set True”以及“States to Set False”,这两个属性分别有何作用呢?下面就来看看。

3-2、故事状态与分支

其实整个系统可以完全使用“故事卡”来制作,但仅使用“故事卡”的话,游戏流程就变得很枯燥无味。
假设有某个选项,玩家点击了该按钮,但该选项所导致的后果并不会立即在剧情中呈现,而是在随后的剧情中缓慢展开。
假使仅使用“故事卡”,就需要立即从该选项开始出现分支,并且直至该选项导致的最终影响出现之前,都要在所有剧情分支上重复同样的步骤。

因此,我们需要一个更好的解决办法。

前面提出了“故事状态”的概念用于存储状态值,这其实只是一个布尔值容器。
卡片在被激活时可以根据需要对特定的状态进行赋值。新建StoryState脚本,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StoryState : MonoBehaviour 
{ 
   
  public bool Value;
}

StoryState脚本在检视面板中显示如下图:
在这里插入图片描述

该方法解决了记住状态值的问题,下面通过“剧情分支(Story Branch)”来应用这些状态值。
一个分支会引用一个状态以及剧情发展的两个不同方向(可以是“故事卡”或者剧情分支),被引用的状态值用于决定剧情走向何种结果。

3-3、游戏管理器

这个管理器用于承载整个剧情的发展,其作用是将目前的“故事卡”状态更新到UI上,在不同按钮按下时做出对应的动作,并引导剧情前进。
这个管理器也需要一个“故事卡”来作为故事的开端。以下是GameManager脚本的内容:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
public class GameManager : MonoBehaviour
{ 

public Text Description;
public Button[] OptionButtons;
public StoryItemBase CurrentItem;
private int _numButtons;
private Text[] _buttonTexts;
private string[] _optionTexts;
private StoryItemBase[] _optionItems;
// Use this for initialization
void Start()
{ 

_numButtons = OptionButtons.GetLength(0);
GetButtonTexts();
CurrentItem.Activate(this);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{ 

}
private void GetButtonTexts()
{ 

_buttonTexts = new Text[_numButtons];
for (int i = 0; i < _numButtons; i++)
{ 

_buttonTexts[i] =
OptionButtons[i].GetComponentInChildren<Text>(true);
}
}
public void SetCurrentStoryItem(StoryItemBase item)
{ 

CurrentItem = item;
CurrentItem.Activate(this);
}
public void OnButton(int index)
{ 

SetCurrentStoryItem(_optionItems[index]);
}
public void SetCardDetails(string desc, string[] optionTexts,
StoryItemBase[] optionItems)
{ 

Description.text = desc;
_optionTexts = optionTexts;
_optionItems = optionItems;
UpdateButtons();
}
public void UpdateButtons()
{ 

int numOptionTexts = _optionTexts == null ? 0 :
_optionTexts.GetLength(0);
int numOptionItems = _optionItems == null ? 0 :
_optionItems.GetLength(0);
int numActiveButtons = Math.Min(numOptionItems, numOptionTexts);
for (int i = 0; i < _numButtons; i++)
{ 

if (i < numActiveButtons)
{ 

OptionButtons[i].gameObject.SetActive(true);
_buttonTexts[i].text = _optionTexts[i];
}
else
{ 

OptionButtons[i].gameObject.SetActive(false);
}
}
}
}

其中SetCurrentStoryItem函数用于设置当前显示的剧情节点。
SetCardDetails函数用于设置“故事卡”的细节,例如剧情描述,选项按钮及描述等。

UpdateButtons函数用于更新所有选项按钮及其响应事件。

GameManager脚本在检视面板中显示如下图:
在这里插入图片描述

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