原则与执着:暴雪王牌总结游戏研发得失成败「建议收藏」

原则与执着:暴雪王牌总结游戏研发得失成败「建议收藏」暴雪执行副总裁、diablo3设计师RobPardo在本年度GDC上详细讲述了暴雪在游戏设计理念的主要原则,总结暴雪过去十余年中的经验教训。  RobPardo在暴雪长期负责游戏设计方面的工作,具有极其丰富的成功经验。他曾是《星际争霸》、《星际争霸:母巢之战》、《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》、《魔兽世界》、《魔兽世界:燃烧远征》的主要设计者,2006年他以《魔兽世界》

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

暴雪执行副总裁、diablo 3设计师Rob Pardo在本年度GDC上详细讲述了暴雪在游戏设计理念的主要原则,总结暴雪过去十余年中的经验教训。

  Rob Pardo在暴雪长期负责游戏设计方面的工作,具有极其丰富的成功经验。他曾是《星际争霸》、《星际争霸:母巢之战》、《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》、《魔兽世界》、《魔兽世界:燃烧远征》的主要设计者,2006年他以《魔兽世界》主设的身份被《时代》杂志评选为“世界百位最居影响力人士”之一,甚至出现在北美知名卡通系列剧里。

原则与执着:暴雪王牌总结游戏研发得失成败「建议收藏」
Rob Pardo目前主要负责diablo 3的研发工作

  这个题为《暴雪的设计原则:建立标准并为之执着》的演讲长达1个半小时,Rob Pardo使用了近百张ppt页面进行辅助说明,以下是178记者为您带来的演讲笔记:

点击图片可放大
Pardo总结的暴雪“十一诫” 

点击图片可放大
即便价值观不同也还是能合作出一款巨作

游戏性优先

  暴雪最核心的设计哲学就是围绕游戏性这一核心进行设计,而不是别的因素(比如技术)。暴雪认为,游戏设计、剧情、对白和背景都要以让游戏好玩为目的,而且是让玩家觉得好玩,而不是开发者。最大的挑战在于,如何让玩家能从重复行为中能不断获得乐趣。

点击图片可放大
游戏性优先的关键是一切围绕玩家获得的乐趣

  暴雪曾经不顾部分玩家的反对,在《魔兽世界》里修改了《魔兽争霸3》的世界观:在《魔兽争霸3》里只有男性暗夜精灵才能成为德鲁伊,但为了在《魔兽世界》中加入德鲁伊职业,暴雪不得不在故事里改变德鲁伊的身份属性。因此,背景设定就改成了女性和牛头都能成为德鲁伊。

点击图片可放大
Pardo开玩笑说,为了让玩家高兴,暴雪不得不修改了德鲁伊的族谱 

  当然,Pardo也指出这不是在强调“设计优先”的理念,因为设计优先会导致设计者遵循自己的感觉而不是玩家的游戏体验进行设计。

  易学难精

  所谓易学是指游戏要容易让玩家上手,难精则是游戏在某些方面能够对玩家能力形成挑战。Pardo透露,暴雪在设计游戏的时候,总是先从最高端的内容做起,因为也是最难设计的地方。所以,最令暴雪困扰的并不是游戏的多人交互环节,而是如何让玩家在最初个人任务里得到好的游戏体验。

点击图片可放大
《星际2》和《魔兽世界》都是从难到易设计的

  这一原则来自于暴雪的现状:旗下产品都是多人游戏,他们要面对数量庞大的各类玩家,要保持足够的纵深来满足不同水平的玩家。“构建《魔兽世界》的时候,别人说我们把它弄得太简单了。”Pardo说,“但实际上《魔兽世界》是难度很大的游戏,只不过它比别的游戏更容易上手而已”。而《魔兽世界》的高端内容(例如raid和竞技场)要比升级困难得多。

点击图片可放大
《暴雪圣经》上说:上手容易,要精通是几乎不可能的。

  他还举了《暗黑破坏神2》的死亡惩罚作为失败的范例。这个死亡惩罚系统非常简单——玩家死亡就会失去一半金币。玩家为了规避损失就把金币都放在城里,除非要买东西否则身上根本就不带钱。玩家逐渐习惯了以物易物的交易方式,极大的影响了《暗黑破坏神2》的经济体系。

点击图片可放大
Pardo总结《暗黑》经济系统的3大败笔:玩家钱太多、死亡惩罚容易规避、物物交易的习惯

  这一教训在《魔兽世界》设计过程中被充分考虑到了:在《魔兽世界》里,死亡惩罚需要扣金币、维修装备,而且玩家还可以用金币购买坐骑等道具。在拍卖行出现之后,玩家以金币为核心建立了经济系统,简单的物物交易很少见。

点击图片可放大
《魔兽世界》经济系统的成功来源于对《暗黑》的反思与改进 

 

  出奇制胜

  简单来说,就是游戏的外在表现和UI系统要足够好。Pardo说,暴雪总是努力让游戏的操作界面更简单更直观,而且他们的评判标准很简单:如果大部分用户都要使用插件来修改现有的游戏界面,那就说明目前的UI系统肯定在设计上出了问题。

点击图片可放大
Pardo透露,《星际2》的单人任务设计绝对令人满意

点击图片可放大 
Pardo认为《魔兽世界》的多人Raid界面非常失败

 点击图片可放大
          《星际》的枪兵只是一个单位,玩家没有存在感,这促成了《魔兽争霸3》英雄概念的出现

点击图片可放大
 

 

  追求极致

      “我们想把任何事情都做到极致。”Pardo说,“(游戏的)每个阶段都能让人感觉到它还会继续往前发展,这就是我们想要做的”。

        于是,无限而又平衡的目标,驱动着玩家觉得新内容总是比上一个内容好。游戏性设置、角色和世界观都是如此。

        Pardo提到了一个关于“设计岛”的小故事,设计岛是游戏中供设计师调试背景和NPC的特殊区域,在这个区域里他有两个特殊按钮——放大键和缩小键,每次可以把物体放大或者缩小10%。设计奈法利安的时候,不管是在做什么元素,他都至少要放大20次才会感到满意。他还开玩笑说:“我也不知道为什么要给我设计缩小功能,因为我一次都没用过”。

点击图片可放大
大型单位往往更容易让玩家觉得爽

        浓缩就是精华

       创造一个简单有趣、而且做到极致的职业,要比堆砌多种职业要好。暴雪并没有在《魔兽世界》里塞入27种职业,而是从《魔兽争霸3》选取不同兵种的最好属性综合在一起构建超级浓缩的职业。比如,山丘之王的雷霆一击、剑圣的致命一击、牛头的冲击波构成了《魔兽世界》里的战士。

点击图片可放大
Pardo认为只要是好的、酷的,就要想办法融合在一起,包括其他文化的内容(上图的中间是东方英雄形象)

点击图片可放大 
综合还需要浓缩,象上图所展示的乱七八糟大杂烩,Pardo认为它就是垃圾。

        有趣的是,Pardo把《魔兽世界》里的载具视为失败,象摩托车本来只是针对冬拥湖的设计概念,但这个想法太酷了,以至于设计师们越走越远,到后来甚至有人开始讨论机车战役的策划。这让机车系统失去了《魔兽世界》的特色。

点击图片可放大
《魔兽世界》的骑乘系统成了喧宾夺主的悲剧

点击图片可放大
《星际2》彻底贯彻了《星际》的“15单位”原则

   玩而不是讲

       这个原则来自作家常说的“呈现而不是讲述”。暴雪总是确保玩家通过自己的游戏体验掌握剧情,而不是通过文本。“使用文本或者画外音可以强化故事氛围,但就是不能直接把它说出来。”

       以死亡骑士的出生点为例,玩家可以在场景变化中亲身感受到剧情的进展,是一种非常真实的体验。

点击图片可放大
Pardo总结了死亡骑士背景故事的成功要素

       Pardo在演讲中提到了越来越多的玩家总是跳过任务的文字说明,“如果做一个任务,而玩家完全不看任务说明,他们对故事主线会有基本的了解吗?”要解决这个问题,他的经验是先把任务开发完再去写任务说明。因为任务说明不能是玩家理解剧情所必须的工具,它只能用来加强剧情效果。

  以奖代罚

  Pardo说,设计者总会在惩罚还是奖励玩家之间犹豫不决,但聪明的设计者能掌握玩家的心理,并把惩罚转化为奖励。

  Pardo举了《魔兽世界》的休息系统为例:如果玩家长时间玩游戏,系统的经验奖励会从100%降低到50%。玩家一度对此怨声载道,而暴雪解决这一问题的手段正是奖励。

点击图片可放大
虽然手法简单,但是《魔兽世界》旅馆系统的“防沉迷”效果不错

  现在玩家进入《魔兽世界》的经验奖励会从200%开始,若干小时后它会降低到100%。虽然实际效果仍然是长时间游戏导致经验减半,但这终究是奖励而不是惩罚。

点击图片可放大
《魔兽世界》在设计升级系统时候吸取了《无尽任务》的教训
 

      限制为王

      要尽可能积极的限制(不必要的元素)。比如玩家总是需要不同的动画和特效,但暴雪通常不会理睬。

      以召唤坐骑来说,动画部门肯定要强调:如果被召唤的坐骑从远处跑到玩家身边会很酷,还应该为此单独做段动画。但播放这段动画需要一段时间,如果这时候玩家受到攻击就只能死在地上等坐骑跑过来了。所以,暴雪选择了简单的让坐骑从烟雾直接冒出来。

点击图片可放大
为了减少鼠标控制的延迟,《魔兽争霸3》放弃了部分特效

  调整

       调整容易,但要调整好很难,所以要牢记调整的目的是什么。在《魔兽世界》里,暴雪成功的让等级曲线与任务内容相匹配,任何玩家都可以自己练到满级,在他们的成长道路上还会有些不折磨人的任务。

点击图片可放大
《星际争霸》战役模式的失败:定位不清晰、没有难度选择

       玩家满级了以后就一定会离开游戏吗?暴雪的观点是否定的,”只要游戏足够好玩,玩家就算到了60级也会从头再玩一次“。事实看来也确实如此。

点击图片可放大
暴雪在设计《魔兽世界》等级曲线时,充分考虑了玩家的接受程度

  避免最后才揭晓

       暴雪总是鼓励设计师和开发人员随时展示自己的工作成果,以克服那种”不达到完美就不能见人“的心理。而且暴雪营造了正面反馈为主的环境,让员工觉得失败也没什么了不起。

       以城市为例,银月城是分散设计出来的,而开发人员从没尝试过把各个部分结合在一起,结果就是现在的银月城——每个部分都很美,但凑在一起就不协调。

点击图片可放大

点击图片可放大
银月城是暴雪最惨痛的教训之一:分散开发、缺乏沟通

       与此相反,阿拉希盆地的初始地图就非常简单,然后设计师们围绕着简单的初始地图进行设计,所以这张地图从一开始就具备可玩性。

点击图片可放大
阿拉希盆地是从这张简陋到不可思议的初始地图开始的

  尽善尽美的传统

       在暴雪,追求完美是整个开发过程的必然。Pardo说暴雪的团队总是想把自己的游戏做得更好,他们热爱自己正在创作的游戏。

       一旦游戏开发到一定程度,就会由暴雪其它团队的程序、策划、美工们以及资深玩家组成的”挑刺小组”进行测试。

      他认为,玩家对你的游戏越热情,就说明你的工作越成功。即便面对玩家的抱怨,暴雪也会从“玩家是为了游戏更好”的角度去反思。

点击图片可放大
暴雪总是倾听来自玩家的不同声音

     “没做好之前不要拿出去卖”,很明显,这就是暴雪的原则,他们永远不会卖半成品。

 

转自:nga

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/139828.html原文链接:https://javaforall.cn

【正版授权,激活自己账号】: Jetbrains全家桶Ide使用,1年售后保障,每天仅需1毛

【官方授权 正版激活】: 官方授权 正版激活 支持Jetbrains家族下所有IDE 使用个人JB账号...

(0)


相关推荐

  • 51单片机控制TB6600驱动器驱动42步进电机「建议收藏」

    51单片机控制TB6600驱动器驱动42步进电机「建议收藏」51单片机控制TB6600驱动器驱动42步进电机功能实现目标硬件简介硬件连接程序代码功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML图表FLowchart流程图导出与…

  • 网管员常用工具(二)「建议收藏」

    网管员常用工具(二)「建议收藏」EVERESTeverest中文版是一款系统硬件检测工具。everest中文版可以对上千种主板和硬件进行检测,可以有效地检测出用户电脑硬件的所有信息,尤其可以对各种型号处理器进行检测,让用户对自己电脑总体性能有个直观了解。HDTuneHDTunePro是一款小巧易用的硬盘工具软件,其主要功能有硬盘传输速率检测,健康状态检测,温度检测及磁盘表面扫描等。另外,还能检测出硬盘的固件版本、…

  • java helloworld源代码_Java Hello World源代码剖析

    java helloworld源代码_Java Hello World源代码剖析首页>基础教程>基础知识>第一个程序HelloWorldJavaHelloWorld源代码剖析JavaHelloWorld源代码publicclasstest001{publicstaticvoidmain(String[]args){System.out.println(“helloworld”);}}代码剖析带有main的类:class…

  • 宽带猫改成桥接模式_电信光猫路由模式

    宽带猫改成桥接模式_电信光猫路由模式目前大多数家庭宽带默认是在光猫直接拨号上网的,如果你想要改为自己的路由器拨号比较麻烦,需要光猫的超级管理员账号才可以进后台修改,但是光猫的超级管理员账号会被运营商远程修改,一般也不会告诉用户,最简单的方式就是打电话给装维师傅,让他帮你把光猫修改为桥接模式,但是最近好多地方的运营商不给修改了,理由是目前的光猫都是智能光猫,业务自动下发的,无法修改,今天就教你修改光猫为桥接模式,而且不让运营商远程修改超级管理员密码,下面以移动光猫吉比特HG6543C4为例演示,其他光猫同理。1.找到光猫背面的设备i信息(管理地

  • IDEA注释详解_idea自定义注释模板

    IDEA注释详解_idea自定义注释模板目录目录生成类注释生成类注解模板生成方法注释生成方法注解模板最近从eclipse转idea了,第一步当然是配置快捷键,模板等。但是!发生了一件贼蛋疼的事情,竟然一直找不到正确添加方法注释的方法!最后自己摸索到了,在此详细记录,供大家参考。测试版本为ideaformac,可能快捷键不同,但是设置等肯定是相同的12生成类注释打开PreferencesEditor->Fileand…

  • 递归数列是什么_数列递归

    递归数列是什么_数列递归递归数列-递归数列    (recursivesequence):一种用归纳方法给定的数列。递归数列-举例    例如,等比数列可以用归纳方法来定义,先定义第一项a1的值(a1≠0),对于以后的项,用递推公式an+1=qan(q≠0,n=1,2,…)给出定义。一般地,递归数列的前k项a1,a2,…,ak为已知数,从第k+1项起,由某一递推公式a

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

关注全栈程序员社区公众号