cocos2dx三种定时器使用

cocos2dx三种定时器使用

大家好,又见面了,我是全栈君,今天给大家准备了Idea注册码。


   
cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule。scheduleUpdate。scheduleOnce

今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的用法。

首先,什么是定时器呢?也许你有时候会想让某个函数不断的去运行。也许仅仅是运行一次,获取你想让他每隔几秒运行一次。ok。这些都能够统统交给定时器来解决。

cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate。scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。

1、scheduleUpdate

增加当前节点后,程序会每帧都会自己主动运行一次默认的Update函数。

(注:一定是Update函数哦,若想调用其它自己命名的函数则使用schedule)

看样例,走起。

首先在HelloWord类的头文件里声明Update函数:

  1. void Update(float dt);   //注意參数类型  

然后在HelloWorld类源文件里实现函数Update:

  1. void HelloWorld::Update(float dt)  
  2. {  
  3.     CCLOG(“baibai”);  
  4. }  

如今我们能够调用了。在须要他不断运行的地方增加调用的代码就ok:

  1. this->scheduleUpdate();     //this是当前节点。如layer,所以能够省略啦。  

执行之后你将会看到不断有baibai被打印出来

2、scheduleUpdate

能够没隔几秒运行某个自己定义的函数,来看代码:

首先还是在HelloWorld中声明所要运行的函数:

  1. void Move(float dt);  

然后在源文件实现:

  1. void HelloWorld::Move(float dt)  
  2. {  
  3.     CCLOG(“baibai”);  
  4. }  

如今去运行他。注意參数哦

  1. scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f);//每隔1.0f运行一次。省略參数则表示每帧都要运行  

执行之后。baibai每隔1.0f才会被打印一次。

3、scheduleOnce

功能:在几秒之后运行,而且仅仅运行一次。

我们就运行上面所写过的Move函数吧:

  1. scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f); //在1.0f之后运行,而且仅仅运行一次。

      

执行一下,baibai仅仅是被打印了一次就完了。。。

ok,定时器的调用已经讲完,大家最好还是自己写一些函数体验一下。

可是怎么让定时器停止呢?

1、停止运行自定义函数的定时器:

  1. this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));  

2、停止默认定时器:

  1. this->unscheduleUpdate();  

3、停止全部定时器:

  1. this->unscheduleAllSelectors();  

1.概况

CCNode内部封装了一个

  1. CCScheduler *m_pScheduler;

正是通过它我们能够非常轻松地完毕一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。

定时器分为2种,一种是更新定时器,运行的频率是每帧运行一次,还有一种则是自己定义回调函数的定时器(最小值是一帧)。关于回调函数和函数指针的相关基础可參见http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11720325


2.API

  1. //更新定时器,每帧调用1次。每一个节点仅仅能有1个被调度的update函数
  2. void scheduleUpdate(void);
  3. //卸载更新定时器
  4. void unscheduleUpdate(void);
  5. //自己定义定时器,假设反复调用,那调用间隔会更新。而不会再次调用
  6. //interval,调用时间间隔,假设为0,建议使用scheduleUpdate
  7. //repeat,回调函数会被运行repeat+1次,kCCRepeatForever是无限次调用
  8. //delay。第一次运行前的延时
  9. void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
  10. void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);
  11. void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
  12. void schedule(SEL_SCHEDULE selector);
  13. //卸载自己定义定时器
  14. void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
  15. void unscheduleAllSelectors(void);
  16. //恢复全部定时器和动作,OnEnter调用
  17. void resumeSchedulerAndActions(void);
  18. //暂停全部定时器和动作,OnExit调用
  19. void pauseSchedulerAndActions(void);
  20. //scheduleUpdate每帧调用
  21. virtual void update(float delta);


3.演示样例

3.1.更新定时器

  1. //开启定时器
  2. this->scheduleUpdate();
  3. //虚函数update
  4. void HelloWorld::update(float delta)
  5. {
  6. CCLog(“%f”,delta);
  7. }
  8. //输出,这里设置了60fps,调用间隔1/60s
  9. 0.016667
  10. 0.016676
  11. 0.016657
  12. 0.016669


3.2.自己定义定时器

  1. //开启定时器,延时2s运行,运行3+1次,运行间隔1s
  2. this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);
  3. //回调函数
  4. void HelloWorld::log(float dt)
  5. {
  6. CCLog(“schedule”);
  7. }
  8. //输出
  9. 2.004532
  10. 1.005827
  11. 1.000238
  12. 1.001019


4.schedule_selector和SEL_SCHEDULE

看到上面的schedule_selector了吧。这又是个什么玩意?看看它的宏定义。

  1. #define schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)

原来是把函数指针转化为SEL_SCHEDULE型指针,那SEL_SCHEDULE又是什么?

  1. typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);

也没啥,就是定义了一个带有float參数函数指针。所以我们在使用自己定义Schedule的时候,回调函数一定要记得带上一个float參数。它记录了两次运行的间隔。

假设忘了。但是会出现类型转换错误的异常。这样的方式在callfunc_selector,menu_selector等也以相同的方式出现。


5.谁来调用回调函数

但是有没有发现,假设这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数须要实例来调用,但是从调用方法来看。好像没传入调用对象?

  1. this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);

是的。还记得一开头说的CCNode内部封装的m_pScheduler吗?

  1. CCScheduler *m_pScheduler;

原来CCNode帮我们实现了:

  1. void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
  2. {
  3. CCAssert( selector, “Argument must be non-nil”);
  4. CCAssert( interval >=0, “Argument must be positive”);
  5. m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat, delay, !m_bRunning);
  6. }

原来this这个时候被传入了,同一时候传入的參数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在执行中(是否在舞台上)。OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false。所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在执行。

这样确有用起来怪怪的。所以在cocos2d-x v3.0版本号中,參数和函数指针用一个宏打包起来了~

至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源代码吧

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