大家好,又见面了,我是全栈君,今天给大家准备了Idea注册码。
今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的用法。
首先,什么是定时器呢?也许你有时候会想让某个函数不断的去运行。也许仅仅是运行一次,获取你想让他每隔几秒运行一次。ok。这些都能够统统交给定时器来解决。
cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate。scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。
1、scheduleUpdate
增加当前节点后,程序会每帧都会自己主动运行一次默认的Update函数。
(注:一定是Update函数哦,若想调用其它自己命名的函数则使用schedule)
看样例,走起。
首先在HelloWord类的头文件里声明Update函数:
- void Update(float dt); //注意參数类型
然后在HelloWorld类源文件里实现函数Update:
- void HelloWorld::Update(float dt)
- {
- CCLOG(“baibai”);
- }
如今我们能够调用了。在须要他不断运行的地方增加调用的代码就ok:
- this->scheduleUpdate(); //this是当前节点。如layer,所以能够省略啦。
执行之后你将会看到不断有baibai被打印出来
2、scheduleUpdate
能够没隔几秒运行某个自己定义的函数,来看代码:
首先还是在HelloWorld中声明所要运行的函数:
- void Move(float dt);
然后在源文件实现:
- void HelloWorld::Move(float dt)
- {
- CCLOG(“baibai”);
- }
如今去运行他。注意參数哦
- scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f);//每隔1.0f运行一次。省略參数则表示每帧都要运行
执行之后。baibai每隔1.0f才会被打印一次。
3、scheduleOnce
功能:在几秒之后运行,而且仅仅运行一次。
我们就运行上面所写过的Move函数吧:
- scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f); //在1.0f之后运行,而且仅仅运行一次。
执行一下,baibai仅仅是被打印了一次就完了。。。
ok,定时器的调用已经讲完,大家最好还是自己写一些函数体验一下。
可是怎么让定时器停止呢?
1、停止运行自定义函数的定时器:
- this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));
2、停止默认定时器:
- this->unscheduleUpdate();
3、停止全部定时器:
- this->unscheduleAllSelectors();
1.概况
CCNode内部封装了一个
view plain
copy
- CCScheduler
*m_pScheduler;
正是通过它我们能够非常轻松地完毕一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。
定时器分为2种,一种是更新定时器,运行的频率是每帧运行一次,还有一种则是自己定义回调函数的定时器(最小值是一帧)。关于回调函数和函数指针的相关基础可參见http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11720325。
2.API
view plain
copy
- //更新定时器,每帧调用1次。每一个节点仅仅能有1个被调度的update函数
- void
scheduleUpdate( void); - //卸载更新定时器
- void
unscheduleUpdate( void); -
- //自己定义定时器,假设反复调用,那调用间隔会更新。而不会再次调用
- //interval,调用时间间隔,假设为0,建议使用scheduleUpdate
- //repeat,回调函数会被运行repeat+1次,kCCRepeatForever是无限次调用
- //delay。第一次运行前的延时
- void
schedule(SEL_SCHEDULE floatselector, interval, intunsigned repeat, floatdelay); - void
schedule(SEL_SCHEDULE floatselector, interval); - void
scheduleOnce(SEL_SCHEDULE floatselector, delay); - void
schedule(SEL_SCHEDULE selector); - //卸载自己定义定时器
- void
unschedule(SEL_SCHEDULE selector); - void
unscheduleAllSelectors( void); -
- //恢复全部定时器和动作,OnEnter调用
- void
resumeSchedulerAndAction void);s( - //暂停全部定时器和动作,OnExit调用
- void
pauseSchedulerAndActions void);( -
- //scheduleUpdate每帧调用
- virtual
void update( floatdelta);
3.演示样例
3.1.更新定时器
view plain
copy
- //开启定时器
- this->scheduleUpdate();
-
- //虚函数update
- void
HelloWorld::update( floatdelta) - {
-
CCLog(“%f”,delta); - }
-
- //输出,这里设置了60fps,调用间隔1/60s
- 0.016667
- 0.016676
- 0.016657
- 0.016669
3.2.自己定义定时器
view plain
copy
- //开启定时器,延时2s运行,运行3+1次,运行间隔1s
- this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);
-
- //回调函数
- void
HelloWorld::log( floatdt) - {
-
CCLog(“schedule”); - }
-
- //输出
- 2.004532
- 1.005827
- 1.000238
- 1.001019
4.schedule_selector和SEL_SCHEDULE
看到上面的schedule_selector了吧。这又是个什么玩意?看看它的宏定义。
view plain
copy
- #define
schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)
原来是把函数指针转化为SEL_SCHEDULE型指针,那SEL_SCHEDULE又是什么?
view plain
copy
- typedef
void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)( float);
也没啥,就是定义了一个带有float參数函数指针。所以我们在使用自己定义Schedule的时候,回调函数一定要记得带上一个float參数。它记录了两次运行的间隔。
假设忘了。但是会出现类型转换错误的异常。这样的方式在callfunc_selector,menu_selector等也以相同的方式出现。
5.谁来调用回调函数
但是有没有发现,假设这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数须要实例来调用,但是从调用方法来看。好像没传入调用对象?
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copy
- this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);
是的。还记得一开头说的CCNode内部封装的m_pScheduler吗?
view plain
copy
- CCScheduler
*m_pScheduler;
原来CCNode帮我们实现了:
view plain
copy
- void
CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE floatselector, interval, intunsigned repeat, floatdelay) - {
-
CCAssert( selector, “Argument must );be non-nil” -
CCAssert( interval >=0, “Argument must );be positive” -
-
m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat, delay, !m_bRunning); - }
原来this这个时候被传入了,同一时候传入的參数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在执行中(是否在舞台上)。OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false。所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在执行。
这样确有用起来怪怪的。所以在cocos2d-x v3.0版本号中,參数和函数指针用一个宏打包起来了~
至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源代码吧
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