cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题[通俗易懂]

cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题

大家好,又见面了,我是全栈君。

在 编程语言中,不论什么 数据类型 都有 各种 的 局限,无法 表示 现实世界中的 不论什么 情况。 比如 int ,char 会 溢出,float 会 有 溢出 以及 精度 不准确的 情况。

所以 我们 在 开发 中 须要 特别 注意 这些事。

近期 须要 在 cocos2dx(2.1.4) 引擎下 用 shader 做一些 效果。遇到 一些 在 windows 上 没有问题,可是 移植到 android 就会 出问题的 现象。

记录 下来。一为  加深印象 。二为 提供 遇到 同类 问题 的 博友 參考。


主要 集中 在 双方面:

(1) shader 不支持 不同类型的 数 进行 运算

 比如 

int a ;  

float b ; 

float c = a + b;

这个 问题 倒是  还行 ,由于 在 eclipse 里 cocos2dx 会 打印 编译 错误的 log


(2) 浮点型 溢出问题,这样的 问题 会 比較 难解决,我也是 慢慢试出来的

首先 看看 shader 精度的 一些 最低范围

cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题[通俗易懂]



以下 是我的 部分 shader 源代码:

<span style="font-size:18px;">//varying vec4        v_fragmentColor;
varying vec2        v_texCoord;
uniform	float	u_radius;
uniform vec2   u_touchPos;
uniform vec2   u_bgSize;
uniform sampler2D CC_Texture0;
float isInCircle(){
  vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;
  float dis = distance(pos,u_touchPos);
  if(dis >= u_radius || u_radius == 0.0)
	return 1.0;
  else
	return 0.0;		
}

void main()
{
    vec4 texColor   = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
	float isIn = isInCircle();
	gl_FragColor    =  texColor * isIn;
}</span>

错误 集中在 float dis = distance(pos,u_touchPos); 

distance 是 求 屏幕中的 两个点的 距离。 我预计 它 的 形式 大致 是 这种

float distance(vec2 pos1, vec2 pos2){

vec3  sub = pos1 – pos2;

return sqrt(sub.x * sub.x + sub.y * sub.y);

}

因为 cocos2dx 会 默认 设置  顶点着色器 使用 高精度 float, 片元着色器 使用 中等 精度 float, (我这段代码 是 片元着色器的 代码),

所以 float 的 范围 在-16384 ~ 16384 之间, 当  两个 百位数 相乘 非常有可能 造成 溢出。


以下 给出 最后 改动的 代码:

<span style="font-size:18px;">//varying vec4        v_fragmentColor;
varying vec2        v_texCoord;
uniform float		u_radius;
uniform highp vec2 		u_touchPos;
uniform vec2		u_bgSize;
uniform sampler2D 	CC_Texture0;

float isInCircle(){
  highp vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;
  float dis = distance(pos,u_touchPos);
  if(dis >= u_radius)
	return 1.0;
  else
	return 0.0;		
}

void main()
{
    vec4 texColor   = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
	float isIn 		= isInCircle();
	gl_FragColor    =  texColor * isIn;
}</span>

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