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ILRuntime介绍
ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新
ILRuntime优势
- 访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API
- 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL
- 执行效率是L#的10-20倍
- 选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接口)
- 支持跨域继承
- 完整的泛型支持
- 拥有Visual Studio的调试插件,可以实现真机源码级调试。支持Visual Studio 2015 Update3 以及Visual Studio 2017
ILRuntime demo工程
1. 下载ILRuntimeU3D demo
2. unity打开项目
项目位置:\ILRuntimeU3D-master\ILRuntimeDemo
3. vs打开HotFix_project工程
\ILRuntimeU3D-master\HotFix_Project\HotFix_Project.sln
4. 修改HotFix_Project工程的引用
引用=》添加引用=》浏览 (如果存在可以先删除)
- UnityEngine
F:/Unity/Editor/Data/PlaybackEngines/windowsstandalonesupport/Variations/win64_nondevelopment_mono/Data/Managed/UnityEngine.dll
- UnityEngine.UI
F:/Unity/Editor/Data/UnityExtensions/Unity/GUISystem/UnityEngine.UI.dll
- UnityEngine.CoreModule
F:/Unity/Editor/Data/Managed/UnityEngine/UnityEngine.CoreModule.dll
5. 修改ILRuntimeU3D-master\ILRuntimeDemo*.csproj
<AllowUnsafeBlocks>false</AllowUnsafeBlocks>
6. 编译HotFix_Project工程
- 右键=>生成
- 生成成功,在\ILRuntimeU3D-master\ILRuntimeDemo\Assets\StreamingAssets\目录生成HotFix_Project.dll
7. \ILRuntimeU3D-master\HotFix_Project\HotFix_Project.sln 热更新脚本
8. \LRuntimeU3D-master\ILRuntimeDemo\ILRuntimeDemo.sln unity主工程
ILRunTime的使用
1. 下载ILRuntime相关文件
2. 检查热更新
- 如果有热更,进行热更新
3. 实例化AppDomain(全局保存一个)
AppDomain appdomain;
appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
4. 加载dll和pdb
#if UNITY_ANDROID
www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
while (!www.isDone)
yield return null;
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
byte[] pdb = www.bytes;
using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream(dll))
{
using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream(pdb))
{
appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
}
}
5. 初始化
- InitializeILRuntime();
void InitializeILRuntime()
{
//这里做一些ILRuntime的注册,HelloWorld示例暂时没有需要注册的
}
- OnHotFixLoaded();
void OnHotFixLoaded()
{
//第一次方法调用
}
6. 各个地方的使用
-
主工程脚本调用热更脚本
- 调用类的静态方法
- 方法1
无参数
//调用无参数静态方法,appdomain.Invoke("类名", "方法名", 对象引用, 参数列表); appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null);
有参数
//调用带参数的静态方法 appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest2", null, 123);
- 方法2
无参数
//预先获得IMethod,可以减低每次调用查找方法耗用的时间 IType type = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.InstanceClass"]; //根据方法名称和参数个数获取方法 IMethod method = type.GetMethod("StaticFunTest", 0); appdomain.Invoke(method, null, null);
有参数
IType intType = appdomain.GetType(typeof(int)); //参数类型列表 List<IType> paramList = new List<ILRuntime.CLR.TypeSystem.IType>(); paramList.Add(intType); //根据方法名称和参数类型列表获取方法 method = type.GetMethod("StaticFunTest2", paramList, null); appdomain.Invoke(method, null, 456);
- 调用类的成员方法
- 方法1
实例化对象object obj = appdomain.Instantiate("HotFix_Project.InstanceClass", new object[] { 233 })
调用方法
int id = (int)appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "get_ID", obj, null);
- 方法2
实例化对象object obj2 = ((ILType)type).Instantiate();
调用方法
id = (int)appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "get_ID", obj2, null);
- 调用类的静态泛型方法
- 方法1(直接调用)
构建参数
IType stringType = appdomain.GetType(typeof(string)); IType[] genericArguments = new IType[] { stringType };
调用方法
appdomain.InvokeGenericMethod("HotFix_Project.InstanceClass", "GenericMethod", genericArguments, null, "TestString");
- 方法2(先获取IMethod)
构建参数paramList.Clear(); paramList.Add(intType); genericArguments = new IType[] { intType };
调用方法
method = type.GetMethod("GenericMethod", paramList, genericArguments); appdomain.Invoke(method, null, 33333);
-
热更DLL里面的委托实例传到Unity主工程用
- 注册适配器
//TestDelegateMethod, 这个委托类型为有个参数为int的方法,注册仅需要注册不同的参数搭配即可 appdomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate<int>(); //带返回值的委托的话需要用RegisterFunctionDelegate,返回类型为最后一个 appdomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<int, string>();
appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<TestDelegateMethod>((action) => { //转换器的目的是把Action或者Func转换成正确的类型,这里则是把Action<int>转换成TestDelegateMethod return new TestDelegateMethod((a) => { //调用委托实例 ((System.Action<int>)action)(a); }); }); //对于TestDelegateFunction同理,只是是将Func<int, string>转换成TestDelegateFunction appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<TestDelegateFunction>((action) => { return new TestDelegateFunction((a) => { return ((System.Func<int, string>)action)(a); }); }); //下面再举一个这个Demo中没有用到,但是UGUI经常遇到的一个委托,例如UnityAction<float> appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<UnityEngine.Events.UnityAction<float>>((action) => { return new UnityEngine.Events.UnityAction<float>((a) => { ((System.Action<float>)action)(a); }); });
- 使用
appdomain.Invoke("HotFix_Project.TestDelegate", "Initialize2", null, null); appdomain.Invoke("HotFix_Project.TestDelegate", "RunTest2", null, null);
TestMethodDelegate(789); TestFunctionDelegate(098); TestActionDelegate("Hello From Unity Main Project");
-
继承(热更脚本中的类继承主工程脚本中的类)
- 注册适配器
appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new InheritanceAdapter());
- 实例化
obj = appdomain.Instantiate(“HotFix_Project.TestInheritance”);
“`
3. 使用
obj.TestAbstract(123);
obj.TestVirtual("Hello");
-
CLR重定向
使用到的地方(当我们需要挟持原方法实现,添加一些热更DLL中的特殊处理的时候,就需要CLR重定向了)
- 重定向Log方法
var mi = typeof(Debug).GetMethod("Log", new System.Type[] { typeof(object) }); appdomain.RegisterCLRMethodRedirection(mi, Log_11);
- Log11的方法
//编写重定向方法对于刚接触ILRuntime的朋友可能比较困难,比较简单的方式是通过CLR绑定生成绑定代码,然后在这个基础上改,比如下面这个代码是从UnityEngine_Debug_Binding里面复制来改的 //如何使用CLR绑定请看相关教程和文档 unsafe static StackObject* Log_11(ILIntepreter __intp, StackObject* __esp, IList<object> __mStack, CLRMethod __method, bool isNewObj) { //ILRuntime的调用约定为被调用者清理堆栈,因此执行这个函数后需要将参数从堆栈清理干净,并把返回值放在栈顶,具体请看ILRuntime实现原理文档 ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain __domain = __intp.AppDomain; StackObject* ptr_of_this_method; //这个是最后方法返回后esp栈指针的值,应该返回清理完参数并指向返回值,这里是只需要返回清理完参数的值即可 StackObject* __ret = ILIntepreter.Minus(__esp, 1); //取Log方法的参数,如果有两个参数的话,第一个参数是esp - 2,第二个参数是esp -1, 因为Mono的bug,直接-2值会错误,所以要调用ILIntepreter.Minus ptr_of_this_method = ILIntepreter.Minus(__esp, 1); //这里是将栈指针上的值转换成object,如果是基础类型可直接通过ptr->Value和ptr->ValueLow访问到值,具体请看ILRuntime实现原理文档 object message = typeof(object).CheckCLRTypes(StackObject.ToObject(ptr_of_this_method, __domain, __mStack)); //所有非基础类型都得调用Free来释放托管堆栈 __intp.Free(ptr_of_this_method); //在真实调用Debug.Log前,我们先获取DLL内的堆栈 var stacktrace = __domain.DebugService.GetStackTrance(__intp); //我们在输出信息后面加上DLL堆栈 UnityEngine.Debug.Log(message + "\n" + stacktrace); return __ret; }
- 重定向Log方法
-
CLR绑定
默认情况下,从热更DLL里调用Unity主工程的方法,是通过反射的方式调用的,这个过程中会产生GC Alloc,并且执行效率会偏低
- 使用到的地方
- 热更脚本调用主工程脚本
- 但需要在主工程中提前做好相应工作
- 注意事项
- 一定要记得将CLR绑定的注册写在CLR重定向的注册后面,因为同一个方法只能被重定向一次,只有先注册的那个才能生效。
- 可以选择性的对经常使用的CLR接口进行直接调用,从而尽可能的消除反射调用开销以及额外的GC Alloc
- CLR绑定会生成较多C#代码,最终会增大包体和Native Code的内存耗用,所以只添加常用类型和频繁调用的接口即可
- 生成所需的绑定代码
unity=》ILRuntime=》Generate…
- 添加到绑定列表
public class CLRBindingTestClass { public static float DoSomeTest(int a, float b) { return a + b; } }
ILRuntimeCLRBinding.cs=》class ILRuntimeCLRBinding=》GenerateCLRBinding添加添加types.Add(typeof(CLRBindingTestClass));
- 生成绑定代码
- unity=》ILRuntime=》Generate CLR Binding Code
- ILRuntime->Generate CLR Binding Code by Analysis是ILRT1.2版新加入的功能,可以根据热更DLL自生成绑定代码
- 注册
- ILRuntime.Runtime.Generated.CLRBindings.Initialize(appdomain);
- 使用
var type = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.TestCLRBinding"]; var m = type.GetMethod("RunTest", 0); appdomain.Invoke(m, null, null);
- 使用到的地方
-
协程Coroutine
- 注册
//使用Couroutine时,C#编译器会自动生成一个实现了IEnumerator,IEnumerator<object>,IDisposable接口的类,因为这是跨域继承,所以需要写CrossBindAdapter(详细请看04_Inheritance教程),Demo已经直接写好,直接注册即可 appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new CoroutineAdapter());
- 适配方法
CoroutineAdapter.cs
appdomain.Invoke("HotFix_Project.TestCoroutine", "RunTest", null, null);
-
MonoBehaviour
注意事项
- 在热更DLL里面使用MonoBehaviour是可以做到的,但是并不推荐这么做
- 缺什么补什么
- 热更脚本使用AddComponent
重定向AddComponent
unsafe void SetupCLRRedirection2() { //这里面的通常应该写在InitializeILRuntime,这里为了演示写这里 var arr = typeof(GameObject).GetMethods(); foreach (var i in arr) { if (i.Name == "GetComponent" && i.GetGenericArguments().Length == 1) { appdomain.RegisterCLRMethodRedirection(i, GetComponent); } } }
AddComponent方法
unsafe static StackObject* AddComponent(ILIntepreter __intp, StackObject* __esp, IList<object> __mStack, CLRMethod __method, bool isNewObj) { //CLR重定向的说明请看相关文档和教程,这里不多做解释 ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain __domain = __intp.AppDomain; var ptr = __esp - 1; //成员方法的第一个参数为this GameObject instance = StackObject.ToObject(ptr, __domain, __mStack) as GameObject; if (instance == null) throw new System.NullReferenceException(); __intp.Free(ptr); var genericArgument = __method.GenericArguments; //AddComponent应该有且只有1个泛型参数 if (genericArgument != null && genericArgument.Length == 1) { var type = genericArgument[0]; object res; if(type is CLRType) { //Unity主工程的类不需要任何特殊处理,直接调用Unity接口 res = instance.AddComponent(type.TypeForCLR); } else { //热更DLL内的类型比较麻烦。首先我们得自己手动创建实例 var ilInstance = new ILTypeInstance(type as ILType, false);//手动创建实例是因为默认方式会new MonoBehaviour,这在Unity里不允许 //接下来创建Adapter实例 var clrInstance = instance.AddComponent<MonoBehaviourAdapter.Adaptor>(); //unity创建的实例并没有热更DLL里面的实例,所以需要手动赋值 clrInstance.ILInstance = ilInstance; clrInstance.AppDomain = __domain; //这个实例默认创建的CLRInstance不是通过AddComponent出来的有效实例,所以得手动替换 ilInstance.CLRInstance = clrInstance; res = clrInstance.ILInstance;//交给ILRuntime的实例应该为ILInstance clrInstance.Awake();//因为Unity调用这个方法时还没准备好所以这里补调一次 } return ILIntepreter.PushObject(ptr, __mStack, res); } return __esp; }
- 热更脚本使用GetComponent
重定向GetComponent
unsafe void SetupCLRRedirection2() { //这里面的通常应该写在InitializeILRuntime,这里为了演示写这里 var arr = typeof(GameObject).GetMethods(); foreach (var i in arr) { if (i.Name == "GetComponent" && i.GetGenericArguments().Length == 1) { appdomain.RegisterCLRMethodRedirection(i, GetComponent); } } }
GetComponent方法
unsafe static StackObject* GetComponent(ILIntepreter __intp, StackObject* __esp, IList<object> __mStack, CLRMethod __method, bool isNewObj) { //CLR重定向的说明请看相关文档和教程,这里不多做解释 ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain __domain = __intp.AppDomain; var ptr = __esp - 1; //成员方法的第一个参数为this GameObject instance = StackObject.ToObject(ptr, __domain, __mStack) as GameObject; if (instance == null) throw new System.NullReferenceException(); __intp.Free(ptr); var genericArgument = __method.GenericArguments; //AddComponent应该有且只有1个泛型参数 if (genericArgument != null && genericArgument.Length == 1) { var type = genericArgument[0]; object res = null; if (type is CLRType) { //Unity主工程的类不需要任何特殊处理,直接调用Unity接口 res = instance.GetComponent(type.TypeForCLR); } else { //因为所有DLL里面的MonoBehaviour实际都是这个Component,所以我们只能全取出来遍历查找 var clrInstances = instance.GetComponents<MonoBehaviourAdapter.Adaptor>(); for(int i = 0; i < clrInstances.Length; i++) { var clrInstance = clrInstances[i]; if (clrInstance.ILInstance != null)//ILInstance为null, 表示是无效的MonoBehaviour,要略过 { if (clrInstance.ILInstance.Type == type) { res = clrInstance.ILInstance;//交给ILRuntime的实例应该为ILInstance break; } } } } return ILIntepreter.PushObject(ptr, __mStack, res); } return __esp; }
- 从主工程获取热更DLL的MonoBehaviour
获取热更dll中的MonoBehaviour
var type = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.SomeMonoBehaviour2"] as ILType; var smb = GetComponent(type); var m = type.GetMethod("Test2"); appdomain.Invoke(m, smb, null); ``` >主工程工程定义GetComponent方法 ```c# MonoBehaviourAdapter.Adaptor GetComponent(ILType type) { var arr = GetComponents<MonoBehaviourAdapter.Adaptor>(); for(int i = 0; i < arr.Length; i++) { var instance = arr[i]; if(instance.ILInstance != null && instance.ILInstance.Type == type) { return instance; } } return null; }
-
反射Reflection(主工程中反射热更DLL中的类型)
var it = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.InstanceClass"]; var type = it.ReflectionType; var ctor = type.GetConstructor(new System.Type[0]); var obj = ctor.Invoke(null);
试一下用反射给字段赋值
var fi = type.GetField("id", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance); fi.SetValue(obj, 111111);
用反射调用属性检查刚刚的赋值
var pi = type.GetProperty("ID");
-
LitJson(提供热更脚本中使用LitJson)
在使用LitJson前,需要对LitJson进行注册,注册方法很简单,只需要在ILRuntime初始化阶段,在注册CLR绑定之前,执行下面这行代码即可:
- 注册
LitJson.JsonMapper.RegisterILRuntimeCLRRedirection(appdomain);
- 使用
LitJson的使用很简单,JsonMapper类里面提供了对象到Json以及Json到对象的转换方法,具体使用方法请看热更项目中的代码
TestJson.cs -
ValueTypeBinding(提供热更脚本使用)
使用的原因
- Vector3等Unity常用值类型如果不做任何处理,在ILRuntime中使用会产生较多额外的CPU开销和GC Alloc
- 我们通过值类型绑定可以解决这个问题,只有Unity主工程的值类型才需要此处理,热更DLL内定义的值类型不需要任何处理
- 注册方法
appdomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector3), new Vector3Binder()); appdomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Quaternion), new QuaternionBinder()); appdomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector2), new Vector2Binder());
#新知识
- unity测试代码运行的时间
System.Diagnostics.Stopwatch sw = new System.Diagnostics.Stopwatch();
sw.Reset();
sw.Start();
sw.Stop();
Debug.LogFormat("刚刚的方法执行了:{0} ms", sw.ElapsedMilliseconds);
- unity脚本代码性能(unity=》window=》profiler 不知道为什么我没有这个选项)
Profiler.BeginSample("xxx");
Profiler.EndSample();
发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/209952.html原文链接:https://javaforall.cn
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