ILRuntime学习[通俗易懂]

ILRuntime学习[通俗易懂]ILRuntime介绍ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新ILRuntime优势访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net4.6编译的DLL执行效率是L#的10-20倍选…

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ILRuntime介绍

ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新

ILRuntime优势

  • 访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API
  • 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL
  • 执行效率是L#的10-20倍
  • 选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接口)
  • 支持跨域继承
  • 完整的泛型支持
  • 拥有Visual Studio的调试插件,可以实现真机源码级调试。支持Visual Studio 2015 Update3 以及Visual Studio 2017
      

  

ILRuntime demo工程

1. 下载ILRuntimeU3D demo

下载地址

2. unity打开项目

项目位置:\ILRuntimeU3D-master\ILRuntimeDemo

3. vs打开HotFix_project工程

\ILRuntimeU3D-master\HotFix_Project\HotFix_Project.sln

4. 修改HotFix_Project工程的引用

引用=》添加引用=》浏览 (如果存在可以先删除)

  1. UnityEngine

F:/Unity/Editor/Data/PlaybackEngines/windowsstandalonesupport/Variations/win64_nondevelopment_mono/Data/Managed/UnityEngine.dll

  1. UnityEngine.UI

F:/Unity/Editor/Data/UnityExtensions/Unity/GUISystem/UnityEngine.UI.dll

  1. UnityEngine.CoreModule

F:/Unity/Editor/Data/Managed/UnityEngine/UnityEngine.CoreModule.dll

5. 修改ILRuntimeU3D-master\ILRuntimeDemo*.csproj

<AllowUnsafeBlocks>false</AllowUnsafeBlocks>

6. 编译HotFix_Project工程

  • 右键=>生成
  • 生成成功,在\ILRuntimeU3D-master\ILRuntimeDemo\Assets\StreamingAssets\目录生成HotFix_Project.dll

7. \ILRuntimeU3D-master\HotFix_Project\HotFix_Project.sln 热更新脚本

8. \LRuntimeU3D-master\ILRuntimeDemo\ILRuntimeDemo.sln unity主工程

  


  

ILRunTime的使用

1. 下载ILRuntime相关文件

2. 检查热更新

  • 如果有热更,进行热更新

3. 实例化AppDomain(全局保存一个)

AppDomain appdomain;
appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();

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4. 加载dll和pdb

#if UNITY_ANDROID
      www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
      www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
      while (!www.isDone)
          yield return null;
      if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
          UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
      byte[] pdb = www.bytes;
      using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream(dll))
      {
          using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream(pdb))
          {
              appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
          }
      }

5. 初始化

  • InitializeILRuntime();
void InitializeILRuntime()
{
  //这里做一些ILRuntime的注册,HelloWorld示例暂时没有需要注册的
}
  • OnHotFixLoaded();
void OnHotFixLoaded()
{
  //第一次方法调用
}

6. 各个地方的使用

  • 主工程脚本调用热更脚本

    1. 调用类的静态方法
    • 方法1

    无参数

    //调用无参数静态方法,appdomain.Invoke("类名", "方法名", 对象引用, 参数列表);
    appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null);
    

    有参数

     //调用带参数的静态方法
     appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest2", null, 123);
    
    • 方法2

    无参数

    //预先获得IMethod,可以减低每次调用查找方法耗用的时间
    IType type = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.InstanceClass"];
    //根据方法名称和参数个数获取方法
    IMethod method = type.GetMethod("StaticFunTest", 0);
    appdomain.Invoke(method, null, null);
    

    有参数

    IType intType = appdomain.GetType(typeof(int));
    //参数类型列表
    List<IType> paramList = new List<ILRuntime.CLR.TypeSystem.IType>();
    paramList.Add(intType);
    //根据方法名称和参数类型列表获取方法
    method = type.GetMethod("StaticFunTest2", paramList, null);
    appdomain.Invoke(method, null, 456);
    
    1. 调用类的成员方法
    • 方法1
      实例化对象
      object obj = appdomain.Instantiate("HotFix_Project.InstanceClass", new object[] { 233 })
      

      调用方法

      int id = (int)appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "get_ID", obj, null);
      
    • 方法2
      实例化对象
      object obj2 = ((ILType)type).Instantiate();
      

      调用方法

      id = (int)appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "get_ID", obj2, null);
      
    1. 调用类的静态泛型方法
    • 方法1(直接调用)
      构建参数
    IType stringType = appdomain.GetType(typeof(string));
    IType[] genericArguments = new IType[] { stringType };
    

    调用方法

    appdomain.InvokeGenericMethod("HotFix_Project.InstanceClass", "GenericMethod", genericArguments, null, "TestString");
    
    • 方法2(先获取IMethod)
      构建参数
      paramList.Clear();
      paramList.Add(intType);
      genericArguments = new IType[] { intType };
      

      调用方法

      method = type.GetMethod("GenericMethod", paramList, genericArguments);
      appdomain.Invoke(method, null, 33333);
      
  • 热更DLL里面的委托实例传到Unity主工程用

    1. 注册适配器
    //TestDelegateMethod, 这个委托类型为有个参数为int的方法,注册仅需要注册不同的参数搭配即可
    appdomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate<int>();
    
    //带返回值的委托的话需要用RegisterFunctionDelegate,返回类型为最后一个
    appdomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<int, string>();
    
    appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<TestDelegateMethod>((action) =>
    {
    //转换器的目的是把Action或者Func转换成正确的类型,这里则是把Action<int>转换成TestDelegateMethod
    return new TestDelegateMethod((a) =>
    {
        //调用委托实例
        ((System.Action<int>)action)(a);
    });
    });
    //对于TestDelegateFunction同理,只是是将Func<int, string>转换成TestDelegateFunction
    appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<TestDelegateFunction>((action) =>
    {
    return new TestDelegateFunction((a) =>
    {
        return ((System.Func<int, string>)action)(a);
    });
    });
    
    //下面再举一个这个Demo中没有用到,但是UGUI经常遇到的一个委托,例如UnityAction<float>
    appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<UnityEngine.Events.UnityAction<float>>((action) =>
    {
    return new UnityEngine.Events.UnityAction<float>((a) =>
    {
        ((System.Action<float>)action)(a);
    });
    });
    
    1. 使用
    appdomain.Invoke("HotFix_Project.TestDelegate", "Initialize2", null, null);
    appdomain.Invoke("HotFix_Project.TestDelegate", "RunTest2", null, null);
    
    TestMethodDelegate(789);
    TestFunctionDelegate(098);
    TestActionDelegate("Hello From Unity Main Project");
    
  • 继承(热更脚本中的类继承主工程脚本中的类)

    1. 注册适配器
    appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new InheritanceAdapter());
    

    InheritanceAdapter.cs

    1. 实例化

obj = appdomain.Instantiate(“HotFix_Project.TestInheritance”);
“`
3. 使用

obj.TestAbstract(123);
obj.TestVirtual("Hello");
  • CLR重定向

    使用到的地方(当我们需要挟持原方法实现,添加一些热更DLL中的特殊处理的时候,就需要CLR重定向了)

    • 重定向Log方法
      var mi = typeof(Debug).GetMethod("Log", new System.Type[] { typeof(object) });
      appdomain.RegisterCLRMethodRedirection(mi, Log_11);
      
    • Log11的方法
      //编写重定向方法对于刚接触ILRuntime的朋友可能比较困难,比较简单的方式是通过CLR绑定生成绑定代码,然后在这个基础上改,比如下面这个代码是从UnityEngine_Debug_Binding里面复制来改的
      //如何使用CLR绑定请看相关教程和文档
      unsafe static StackObject* Log_11(ILIntepreter __intp, StackObject* __esp, IList<object> __mStack, CLRMethod __method, bool isNewObj)
      {
          //ILRuntime的调用约定为被调用者清理堆栈,因此执行这个函数后需要将参数从堆栈清理干净,并把返回值放在栈顶,具体请看ILRuntime实现原理文档
          ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain __domain = __intp.AppDomain;
          StackObject* ptr_of_this_method;
          //这个是最后方法返回后esp栈指针的值,应该返回清理完参数并指向返回值,这里是只需要返回清理完参数的值即可
          StackObject* __ret = ILIntepreter.Minus(__esp, 1);
          //取Log方法的参数,如果有两个参数的话,第一个参数是esp - 2,第二个参数是esp -1, 因为Mono的bug,直接-2值会错误,所以要调用ILIntepreter.Minus
          ptr_of_this_method = ILIntepreter.Minus(__esp, 1);
      
          //这里是将栈指针上的值转换成object,如果是基础类型可直接通过ptr->Value和ptr->ValueLow访问到值,具体请看ILRuntime实现原理文档
          object message = typeof(object).CheckCLRTypes(StackObject.ToObject(ptr_of_this_method, __domain, __mStack));
          //所有非基础类型都得调用Free来释放托管堆栈
          __intp.Free(ptr_of_this_method);
      
          //在真实调用Debug.Log前,我们先获取DLL内的堆栈
          var stacktrace = __domain.DebugService.GetStackTrance(__intp);
      
          //我们在输出信息后面加上DLL堆栈
          UnityEngine.Debug.Log(message + "\n" + stacktrace);
      
          return __ret;
      }
      
  • CLR绑定

    默认情况下,从热更DLL里调用Unity主工程的方法,是通过反射的方式调用的,这个过程中会产生GC Alloc,并且执行效率会偏低

    • 使用到的地方
      • 热更脚本调用主工程脚本
      • 但需要在主工程中提前做好相应工作
    • 注意事项
      • 一定要记得将CLR绑定的注册写在CLR重定向的注册后面,因为同一个方法只能被重定向一次,只有先注册的那个才能生效。
      • 可以选择性的对经常使用的CLR接口进行直接调用,从而尽可能的消除反射调用开销以及额外的GC Alloc
      • CLR绑定会生成较多C#代码,最终会增大包体和Native Code的内存耗用,所以只添加常用类型和频繁调用的接口即可
    1. 生成所需的绑定代码

    unity=》ILRuntime=》Generate…

    1. 添加到绑定列表
    public class CLRBindingTestClass
    {
      public static float DoSomeTest(int a, float b)
      {
        return a + b;
      }
    }
    

    ILRuntimeCLRBinding.cs=》class ILRuntimeCLRBinding=》GenerateCLRBinding添加添加types.Add(typeof(CLRBindingTestClass));

    1. 生成绑定代码
    • unity=》ILRuntime=》Generate CLR Binding Code
    • ILRuntime->Generate CLR Binding Code by Analysis是ILRT1.2版新加入的功能,可以根据热更DLL自生成绑定代码
    1. 注册
    • ILRuntime.Runtime.Generated.CLRBindings.Initialize(appdomain);
    1. 使用
     var type = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.TestCLRBinding"];
     var m = type.GetMethod("RunTest", 0);
     appdomain.Invoke(m, null, null);
    
  • 协程Coroutine

    1. 注册
      //使用Couroutine时,C#编译器会自动生成一个实现了IEnumerator,IEnumerator<object>,IDisposable接口的类,因为这是跨域继承,所以需要写CrossBindAdapter(详细请看04_Inheritance教程),Demo已经直接写好,直接注册即可
      appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new CoroutineAdapter());
    
    1. 适配方法
      CoroutineAdapter.cs
    appdomain.Invoke("HotFix_Project.TestCoroutine", "RunTest", null, null);
    
  • MonoBehaviour

    注意事项

    • 在热更DLL里面使用MonoBehaviour是可以做到的,但是并不推荐这么做
    • 缺什么补什么
    1. 热更脚本使用AddComponent

    重定向AddComponent

    unsafe void SetupCLRRedirection2()
    {
        //这里面的通常应该写在InitializeILRuntime,这里为了演示写这里
        var arr = typeof(GameObject).GetMethods();
        foreach (var i in arr)
        {
            if (i.Name == "GetComponent" && i.GetGenericArguments().Length == 1)
            {
                appdomain.RegisterCLRMethodRedirection(i, GetComponent);
            }
        }
    }
    

    AddComponent方法

    unsafe static StackObject* AddComponent(ILIntepreter __intp, StackObject* __esp, IList<object> __mStack, CLRMethod __method, bool isNewObj)
    {
        //CLR重定向的说明请看相关文档和教程,这里不多做解释
        ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain __domain = __intp.AppDomain;
    
        var ptr = __esp - 1;
        //成员方法的第一个参数为this
        GameObject instance = StackObject.ToObject(ptr, __domain, __mStack) as GameObject;
        if (instance == null)
            throw new System.NullReferenceException();
        __intp.Free(ptr);
    
        var genericArgument = __method.GenericArguments;
        //AddComponent应该有且只有1个泛型参数
        if (genericArgument != null && genericArgument.Length == 1)
        {
            var type = genericArgument[0];
            object res;
            if(type is CLRType)
            {
                //Unity主工程的类不需要任何特殊处理,直接调用Unity接口
                res = instance.AddComponent(type.TypeForCLR);
            }
            else
            {
                //热更DLL内的类型比较麻烦。首先我们得自己手动创建实例
                var ilInstance = new ILTypeInstance(type as ILType, false);//手动创建实例是因为默认方式会new MonoBehaviour,这在Unity里不允许
                //接下来创建Adapter实例
                var clrInstance = instance.AddComponent<MonoBehaviourAdapter.Adaptor>();
                //unity创建的实例并没有热更DLL里面的实例,所以需要手动赋值
                clrInstance.ILInstance = ilInstance;
                clrInstance.AppDomain = __domain;
                //这个实例默认创建的CLRInstance不是通过AddComponent出来的有效实例,所以得手动替换
                ilInstance.CLRInstance = clrInstance;
    
                res = clrInstance.ILInstance;//交给ILRuntime的实例应该为ILInstance
    
                clrInstance.Awake();//因为Unity调用这个方法时还没准备好所以这里补调一次
            }
    
            return ILIntepreter.PushObject(ptr, __mStack, res);
        }
    
        return __esp;
    }
    
    1. 热更脚本使用GetComponent

    重定向GetComponent

    unsafe void SetupCLRRedirection2()
    {
        //这里面的通常应该写在InitializeILRuntime,这里为了演示写这里
        var arr = typeof(GameObject).GetMethods();
        foreach (var i in arr)
        {
            if (i.Name == "GetComponent" && i.GetGenericArguments().Length == 1)
            {
                appdomain.RegisterCLRMethodRedirection(i, GetComponent);
            }
        }
    }
    

    GetComponent方法

    unsafe static StackObject* GetComponent(ILIntepreter __intp, StackObject* __esp, IList<object> __mStack, CLRMethod __method, bool isNewObj)
    {
        //CLR重定向的说明请看相关文档和教程,这里不多做解释
        ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain __domain = __intp.AppDomain;
    
        var ptr = __esp - 1;
        //成员方法的第一个参数为this
        GameObject instance = StackObject.ToObject(ptr, __domain, __mStack) as GameObject;
        if (instance == null)
            throw new System.NullReferenceException();
        __intp.Free(ptr);
    
        var genericArgument = __method.GenericArguments;
        //AddComponent应该有且只有1个泛型参数
        if (genericArgument != null && genericArgument.Length == 1)
        {
            var type = genericArgument[0];
            object res = null;
            if (type is CLRType)
            {
                //Unity主工程的类不需要任何特殊处理,直接调用Unity接口
                res = instance.GetComponent(type.TypeForCLR);
            }
            else
            {
                //因为所有DLL里面的MonoBehaviour实际都是这个Component,所以我们只能全取出来遍历查找
                var clrInstances = instance.GetComponents<MonoBehaviourAdapter.Adaptor>();
                for(int i = 0; i < clrInstances.Length; i++)
                {
                    var clrInstance = clrInstances[i];
                    if (clrInstance.ILInstance != null)//ILInstance为null, 表示是无效的MonoBehaviour,要略过
                    {
                        if (clrInstance.ILInstance.Type == type)
                        {
                            res = clrInstance.ILInstance;//交给ILRuntime的实例应该为ILInstance
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
    
            return ILIntepreter.PushObject(ptr, __mStack, res);
        }
    
        return __esp;
    }
    
    1. 从主工程获取热更DLL的MonoBehaviour

    获取热更dll中的MonoBehaviour

    var type = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.SomeMonoBehaviour2"] as ILType;
    var smb = GetComponent(type);
    var m = type.GetMethod("Test2");
    appdomain.Invoke(m, smb, null);
        ```
        >主工程工程定义GetComponent方法
        ```c#
    MonoBehaviourAdapter.Adaptor GetComponent(ILType type)
    {
        var arr = GetComponents<MonoBehaviourAdapter.Adaptor>();
        for(int i = 0; i < arr.Length; i++)
        {
            var instance = arr[i];
            if(instance.ILInstance != null && instance.ILInstance.Type == type)
            {
                return instance;
            } 
        }
        return null;
    }
    
  • 反射Reflection(主工程中反射热更DLL中的类型)

      var it = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.InstanceClass"];
      var type = it.ReflectionType;
      var ctor = type.GetConstructor(new System.Type[0]);
      var obj = ctor.Invoke(null);
    

    试一下用反射给字段赋值

    var fi = type.GetField("id", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
    fi.SetValue(obj, 111111);
    

    用反射调用属性检查刚刚的赋值

    var pi = type.GetProperty("ID");
    
  • LitJson(提供热更脚本中使用LitJson)

    在使用LitJson前,需要对LitJson进行注册,注册方法很简单,只需要在ILRuntime初始化阶段,在注册CLR绑定之前,执行下面这行代码即可:

    1. 注册
      LitJson.JsonMapper.RegisterILRuntimeCLRRedirection(appdomain);
    
    1. 使用

    LitJson的使用很简单,JsonMapper类里面提供了对象到Json以及Json到对象的转换方法,具体使用方法请看热更项目中的代码
    TestJson.cs

  • ValueTypeBinding(提供热更脚本使用)

    使用的原因

    1. Vector3等Unity常用值类型如果不做任何处理,在ILRuntime中使用会产生较多额外的CPU开销和GC Alloc
    2. 我们通过值类型绑定可以解决这个问题,只有Unity主工程的值类型才需要此处理,热更DLL内定义的值类型不需要任何处理
    • 注册方法
    appdomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector3), new Vector3Binder());
    appdomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Quaternion), new QuaternionBinder());
    appdomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector2), new Vector2Binder());
    

      


  
#新知识

  1. unity测试代码运行的时间
  System.Diagnostics.Stopwatch sw = new System.Diagnostics.Stopwatch();
  sw.Reset();
  sw.Start();
  sw.Stop();
  Debug.LogFormat("刚刚的方法执行了:{0} ms", sw.ElapsedMilliseconds);
  1. unity脚本代码性能(unity=》window=》profiler 不知道为什么我没有这个选项)
  Profiler.BeginSample("xxx");
  Profiler.EndSample();
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