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瓦片地图(Tiled Map)
瓦片地图(Tile Map) 不但生成简单,并且可以灵活的用于Cocos2d-x引擎。不论你的游戏是角色扮演游戏, 平台动作游戏或仿打砖块游戏,这些游戏地图可以使用开源的瓦片地图编辑器Tiled Map Editor生成并保存为TMX文件格式,被Cocos2d-x支持。
TMX 瓦片地图格式
Cocos2d 支持被Tiled创建的地图文件(TMX)。
Tiled 的2个版本:
Java版较为稳定,可以在Mac OS X, Windows 以及Linux运行。
QT(native)版本支持绝大多数Java版本的功能。在此帮助文档建立时,最新的QT版本为0.4.0并支持除六边形地图(hexagonal maps)以外的所有功能。
开发者可以自由的选择使用Tiled的两种不同版本,我们建议你使用Tiled团队主要开发的QT版本以保证你获得最好的支持及更新。但因为目前Java版一些特性还未完全移植到QT版本中,一些开发者仍然喜欢使用Java版本的Tiled。
【Ray教程】 如何使用Tiled工具建立地图:
Cocos2d supports the following TMX maps:(Cocos2d 支持如下TMX地图形式)
地图定向( Orientation):Orthogonal maps 直角鸟瞰地图(90°地图)
Isometric maps 等距斜视地图(斜45°地图)
Hexagonal maps 六边形地图 ( 左右或上下边界的六边形地图不被Tiled支持)(edges on left-right. edges at top-bottom are not supported… it seems that Tiled doesn’t support them either)
地图形式(Tiles):被嵌套的瓦片地图不被支持(如 使用瓦片素材组与其他图片)
仅支持封装瓦片地图组(仅有瓦片素材组被导入地图文件)
每个Layer最多支持1套瓦片素材组。
地图层(Layers):Tiles中Layer的数量没有上限。
每一个Layer可以被CCTMXLayer类表示( 为CCSpriteSheet的子类)
每一个单一的瓦片被CCSprite表示(父节点为CCTMXLayer)
对象组 (Object Groups):瓦片地图支持对象组
坐标(Coordinates) 和 全局标识(GIDS)
坐标
64*32的Tiled瓦片地图文件的坐标系统为:(0,0): 左上角
(63,31): 右下角
全局标识(GIDS)
瓦片的GID是一个全局标识量,他的范围从正整数1开始,到瓦片地图中tile的总量。
如果你的地图中有5个不同的瓦片,那么:瓦片0的GID为1
瓦片1的GID为2
瓦片3 的GID为3
以此类推
瓦片的GID 为 0 被用来表示此瓦片为空。
如何建立一个TMX节点
// create a TMX mapCCTMXTiledMap*map=CCTMXTiledMap::create(“TileMaps/iso-test-vertexz.tmx”);addChild(map,0,kTagTileMap);// All the tiles by default will be aliased. If you want to create anti-alias tiles, you should do:// iterate over all the “layers” (atlas sprite managers)// and set them as ‘antialias’CCArray*pChildrenArray=map->getChildren();CCSpriteBatchNode*child=NULL;CCObject*pObject=NULL;CCARRAY_FOREACH(pChildrenArray,pObject){child=(CCSpriteBatchNode*)pObject;if(!child)break;child->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();}
如何获取/添加/删除/修改一个瓦片
指定坐标获取Tile:
CCTMXLayer*layer=map->layerNamed(“Layer 0”);CCSprite*tile0=layer->tileAt(ccp(1,63));
指定坐标获取GID
unsignedintm_gid=layer->tileGIDAt(ccp(0,63));
指定坐标设置一个新的GID
layer->setTileGID(m_gid,ccp((float)3,(float)3));// To remove a tile at a certain coordinatelayer->removeTileAt(ccp(5.0,5.0));
遍历Layer中的瓦片
CGSizes=layer->getLayerSize();for(intx=0;xtileGIDAt(ccp(x,y));layer->setTileGID(tmpgid+1,ccp(x,y));}}
Z序列和深度缓冲
以下信息仅针对俯视地图( Orthogonal)和斜视地图(Isometric)。对六边形地图(Hexagonal)无效。
如果你的游戏需要根据精灵的Y坐标把精灵放置到一些特定瓦片的前面或后面(在斜视地图中常见,同时出现在一些俯视地图中),那么你有2个选择:使用OpenGL ES 深度缓冲
使用多Layer的TMX设置Z序列
深度缓冲(Depth Buffer)
建立一个含有至少2个TMX Layer层的瓦片地图很重要:一个背景层,例如草地
一个前景层,例如树木
草地层会显示在精灵之后,所以他的z序列应该为最小的值,例如-1000. 树木层中的每一个单一瓦片应该有不同的Z序列值,在底部的瓦片的Z序列应该大于顶部的瓦片序列。
因此,为了实现分层显示,你只需要做如下步骤:打开Tiled编辑器
选择背景层(如草地)
选择 Tiled → Layer → Layer Properties 设置Layer的属性
添加: cc_vertexz = -1000
选择前景层(如草地)
选择 Tiled → Layer → Layer Properties
添加 cc_vertexz = automatic 让其根据坐标自动排Z序列。
范例:
斜视地图Z顶点范例。 地图有2个层,”树木“层和”草地“层。 对“树木”设置属性 cc_vertex=automatic。然后对“草地”层添加 cc_vertexz=-1000。
俯视地图Z顶点范例。 地图同样有2个层,”树木“层和”草地“层。对“树木”设置属性 cc_vertexz=automatic 并且cc_alpha_func=0.5。 然后对“草地”层添加属性cc_vertexz=-1000。
使用多层TMX地图和Z序列
在TXM地图中,每一个层(Layer)都被自动赋值了一个Z序列(zOrder),因此不需要添加任何层的z序列属性在TMX编辑器中。将你的精灵添加为TXMMap的子节点可以让你自动的替换当前Layer上的对象。
CCSpritem_tamara=CCSprite::create(tamara.png);CCPointp=m_tamara->getPosition();p=CC_POINT_POINTS_TO_PIXELS;floatnewZ=-(p.y+32)/16;m_tamara->setVertexZ(newZ);
屏幕截图
俯视地图用了3D的投影和抗锯齿瓦片,瓦片被spritesheet-fixer工具处理过,使用3D投影和抗锯齿也不会有人为变化的痕迹。
俯视地图,地图上瓦片尺寸小于实际瓦片大小。
斜视地图 2D投影与抗锯齿瓦片
六边形地图,2D投影和抗锯齿瓦片。边界界定为瓦片的左右边界。以上下为边界的界定暂不支持。
参考
发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/201133.html原文链接:https://javaforall.cn
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