虚拟现实项目开发流程图_虚拟现实项目

虚拟现实项目开发流程图_虚拟现实项目http://www.unitymanual.com/thread-31034-1-1.html

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。如果您正在找激活码,请点击查看最新教程,关注关注公众号 “全栈程序员社区” 获取激活教程,可能之前旧版本教程已经失效.最新Idea2022.1教程亲测有效,一键激活。

Jetbrains全系列IDE使用 1年只要46元 售后保障 童叟无欺

http://www.unitymanual.com/thread-31034-1-1.html

本文介绍虚拟现实项目开发流程,共大家参考与学习,也希望各位提出意见…通过将现实中真实存在的构建在虚拟平台上,使得用户可以不在受时间、地点、位置和区域的限制来完成一些操作。
=================================开发流程======================
开发流程:
1.虚拟现实开发流程:        通过调研、分析各个模块的功能。在具体开发过程中虚拟场景中的模型和纹理贴图都是来源于真实场景,事先通过摄像采集材质纹理贴图,和真实场景的平面模型,通过ps和maya(或者3dmax)来处理纹理和构建真实场景的三维模型,然后导入到unity3D构建虚拟平台,在u3d平台通过音效,图形界面,插件,灯光设置渲染,编写交互代码,最后发布设置。整体开发流程如下图1所示

虚拟现实项目开发流程图_虚拟现实项目 

2.建模技术:
      构建三维模型,在虚拟场景中看到的任何物品或者模型都是真实场景中实物的再现,这就是虚拟现实给人一种真实场景的感觉,建模是构建场景的基本要素,在建模过程中还有一点最重要就是模型的优化,一个好的虚拟现实项目不仅要运行流畅、给人以逼真的感觉同时还要保证模型的大小,保证程序发布之后不会占用太大的内存,(PS:基本的优化原则就是:制作简模,建模过程中基本上所有模型都是简模,对于相交的面要删除相交之后重复的面,尽量减少模型的点以达到优化的目的)
3.交互技术:
       除了场景模型的优化之外,交互技术也是虚拟现实项目的关键。unity3d负责整个场景中的交互功能开发,是将虚拟场景与用户连接在一起的开发纽带,协调整体虚系统的工作和运转。模型在导入Unity之前必须先导入材质后导入模型,这样防止了模型纹理材质的丢失图2是虚拟展示系统的界面设计。
虚拟现实项目开发流程图_虚拟现实项目 
4.渲染技术:
       在做虚拟现实项目中,交互式基本,渲染是关键,一个好的项目,除了运行流畅之外,场景渲染的好坏也是成败的关键,好的、逼真的场景能给用户带来完成真实的沉浸感,对于用户来说真实感越好,月容易得用认可,才能做到真正的虚拟现实。基本渲染都是通过插件来实现,在需要高亮的地方设置shader,效果就是看到台灯真正可以感受到发亮的效果,地面倒影的效果和太阳光折射的效果。渲染效果如下图所示。
虚拟现实项目开发流程图_虚拟现实项目 

虚拟现实项目开发流程图_虚拟现实项目 

=================================实现过程======================
具体实现过程:
一、本文的UI界面并没有用插件来做,用Unity自带的GUILayout来实现
虚拟现实项目开发流程图_虚拟现实项目 


二、除了用GUILayout来构建图形面板,在ContrlRotation.cs类中还用到鼠标实现物体的360度旋转,也是通过最通过类的静态变量的判断,计算物体的坐标位置,通过鼠标单击旋转…

[C#] 
纯文本查看 
复制代码
?
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
public
class
ContrlRotation : MonoBehaviour {
    
public
float
m_fDeltaX;
    
public
float
m_fDeltaY;
    
public
float
m_fSpeed;
    
public
GameObject m_goRotateObject;
    
public
static
bool
m_bIsRotateObject;
// Use this for initialization
void
Start () {
    
m_fSpeed = 80;
        
m_bIsRotateObject =
false
;
}
// Update is called once per frame
void
Update () {
            
if
(Input.GetMouseButton(0))
            
{               
if
(ClickAndDeal.m_bIsFreeze && !UIManager.m_bIsInTextureWindowRect)
                
{
                    
m_fDeltaX = Input.GetAxis(
"Mouse X"
) * Time.deltaTime * m_fSpeed;
                    
m_fDeltaY = Input.GetAxis(
"Mouse Y"
) * Time.deltaTime * m_fSpeed;
                    
m_goRotateObject.transform.Rotate(
new
Vector3(0, -m_fDeltaX, m_fDeltaY), Space.World);                   
                
}
        
}
}
}


虚拟现实项目开发流程图_虚拟现实项目 


三、通过gameObject.render.material.color来改变当前点击物体的颜色(当你点击物体的某个部位时,此时被点击的部分会改变颜色,提示用户当前点击了这部分),通过对R G B 颜色的改变,(其实最后发现没有必要这么来做,可以直接使用shader就可以实现)

[C#] 
纯文本查看 
复制代码
?
1
2
m_fColorG -= Time.deltaTime * m_fSpeed;
m_cTriggers[triggerIndex].transform.parent.gameObject.renderer.material.color =
new
Color(m_cTriggers[triggerIndex].transform.parent.gameObject.renderer.material.color.r, m_fColorG / 255, m_cTriggers[triggerIndex].transform.parent.gameObject.renderer.material.color.b);



四、灯光调节面板
     通过intensity来设置灯光的强度(类比此方法可以设置云、雨、雾、白天和黑夜),基本上类似的都是这样的设置



[C#] 
纯文本查看 
复制代码
?
1
2
3
4
GUI.Label(
new
Rect(10, 15, 90, 20),
"环境光1"
);
 
m_bIntensityIsOfMin = GUI.Toggle(
new
Rect(10, 35, 30, 30), m_bIntensityIsOfMin,
"弱"
);
 
m_bIntensityIsOfMax = GUI.Toggle(
new
Rect(240, 35, 30, 30), m_bIntensityIsOfMax,
"强"
);
 
m_lLight_1.intensity = GUI.HorizontalSlider(
new
Rect(40, 40, 200, 30), m_lLight_1.intensity, m_fIntensityMin, m_fIntensityMax);


虚拟现实项目开发流程图_虚拟现实项目 


…..目前界面都是用自带的GUI做的,准备改用NGUI优化,以上基本是虚拟现实项目的一般流程,里面的知识基本上都是可以用到的,希望对大家有所帮助…..

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/194267.html原文链接:https://javaforall.cn

【正版授权,激活自己账号】: Jetbrains全家桶Ide使用,1年售后保障,每天仅需1毛

【官方授权 正版激活】: 官方授权 正版激活 支持Jetbrains家族下所有IDE 使用个人JB账号...

(0)


相关推荐

  • 浅谈单调队列

    浅谈单调队列单调队列是指:队列中元素之间的关系具有单调性,而且,队首和队尾都可以进行出队操作,只有队尾可以进行入队操作。队列是一种先进先出(FIFOFirstInFirstOut)的数据结构,它类似于下面这幅图:队列的进出方式类似于平时我们排队打饭,来排队的人从队尾进入,打完饭的人从队头弹出。队列的在程序中储存的方式有很多,OI中最为常用的是使用头指针head和尾指针tail进行存储头指针指…

  • jedispool释放连接_redis项目实例

    jedispool释放连接_redis项目实例1.下载redis,地址:https://download.csdn.net/download/rexueqingchun/103247192.设置redis密码,修改redis.windows.conf配置文件,去掉requirepassfoobared前面的注释  (注:foobared为默认密码,可以自定义密码,例如:123456)3.在redis目录中新建startup.bat,添加re…

  • navicat for mysql 15 激活码【2021.10最新】

    (navicat for mysql 15 激活码)JetBrains旗下有多款编译器工具(如:IntelliJ、WebStorm、PyCharm等)在各编程领域几乎都占据了垄断地位。建立在开源IntelliJ平台之上,过去15年以来,JetBrains一直在不断发展和完善这个平台。这个平台可以针对您的开发工作流进行微调并且能够提供…

  • 近期技术讨论贴(持续更新:12-10)

    近期技术讨论贴(持续更新:12-10)http://bbs.blueidea.com/thread-2455309-1-1.html转载于:https://www.cnblogs.com/jikey/archive/2009/12/24/1631436.html

  • win32中SetCapture 和 ReleaseCapture的使用

    win32中SetCapture 和 ReleaseCapture的使用     最近在用win32写《visualC++经典游戏程序设计》中的扫雷游戏,在写到鼠标点击雷区的时候用到了SetCapture,和ReleaseCapture这对系统函数。那么为什么需要用到鼠标捕获的函数呢?我错误地认为鼠标的跟踪可以由Point进行传值处理,就能实现我想要的功能,但是我却疏忽了如果我的鼠标按下的时候把鼠标移除窗口外面的情况,这种情况的时候鼠标是在外面的,那么当我把鼠标弹起的时候鼠标的位置就不在扫雷窗口里面了,因此我需要在按下鼠标的时候捕获鼠标的位置,这样就解决了鼠标不在窗口里面的

  • python画图命令

    python画图命令画两张图importmatplotlib.pyplotaspltplt.rcParams[‘font.sans-serif’]=[‘SimHei’]#用来正常显示中文标签plt.rcParams[‘axes.unicode_minus’]=False#用来正常显示负号plt.figure(1)plt.plot(x_data,y_data,color="red",linewidth…

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

关注全栈程序员社区公众号