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UGUI drawcall合并原理
高数量的drawcall带来的坏处不用多说了,本篇重点说的是UGUI是如何合并drawcall的。 通过这篇博客,你将学会如何精算一个UGUI界面到底有几个drawcall,并且能想象出各UI控件的渲染顺序(即Frame Debugger窗口里的渲染顺序)。
以下案列的unity版本:
##一、 概念篇
在学习本篇之前,你需要了解以下几个名词。
bottomUI
A是B的bottomUI需要满足:(单条只是必要条件,1、2、3合起来才是充分条件)
- B的mesh构成的矩形和A的mesh构成的矩形有相交,注意不是RectTransform的矩形相交,这点需要认真理解一下,下面给出一组案列帮助大家理解。
- A.siblingIndex < B.siblingIndex (即在Hierachy里A在B之上)
- 如果B有多个UI满足1、2条规则,则B的bottomUI应取siblingIndex差值的绝对值最小的那个(有点绕哈,depth的案例有这种情况)
黑色的线框即是mesh的矩形了,上图的Text组件和image组件是没有相交的,但注意他们的RectTransform其实是已经有相交了。此时,Text组件不能算作Image组件的bottomUI,因为不满足第1条。
合批
当两个UI控件的材质球的instanceId(材质球的instanceId和纹理)一样,那么这两个UI控件才有可能合批
depth
depth是UGUI做渲染排序的第一参考值,它是通过一些简单的规则计算出来的。 在理解了bottomUI的基础上,depth就很好算了。先给出计算规则:
下面给出一个案例来帮助理解:
根据树的深度优先遍历,容易得到UI节点遍历顺序:I1、T1、I2、R2、R1
根据depth的计算规则,得到每个UI控件的depth值
UI控件名称 | depth值 | 说明(I=Image、T=Text、R=RawImage) |
---|---|---|
I1 | 0 | |
T1 | 1 | |
I2 | 2 | I2的bottomUI是T1,且两者的mesh有相交,还不能合批,所以I2.depth = T1.depth + 1 = 1 + 1 = 2 |
R2 | 2 | 先来确定R2的bottomUI应该是I2,而非I1,因为依据bottomUI规则的第3条,R2.siblingIndex – I2.siblingIndex = 1,R2.siblingIndex – I1.siblingIndex = 3。然后R2和I2能够合批(为什么能够合批,后文会做解释),所以 R2.depth = I2.depth = 2 |
R1 | 2 |
这样就算出了各个UI控件的depth值了。
不要以为 I2 和 R2 的控件类型不一样就不能合批了,UGUI的渲染引擎不会去考虑两个UI控件类型是否一样,它只考虑两个UI控件的材质球及其参数是否一样,如果一样,就可以合批,否则不能合批。而实际项目中,我们往往都会认为一个RawImage就会占用一个drawcall,其实这个说法只是一种经验,并不完全正确。因为我们使用RawImage的时候都是拿来显示一些单张的纹理,比如好友列表里的头像,如果这些头像都是玩家自定义上传的头像,往往互不相同,当渲染到RawImage的时候,就会导致头像的材质球使用的纹理不同而导致不能合批而各占一个drawcall。但如果是使用的系统头像,那么就可以让两个使用了相同系统头像的RawImage合批。我们这个案例,I2和R2使用的材质球(Default UI Material) 和 纹理(Unity White)都是一样的,所以能够合批。
材质球ID
材质球的 InstanceID
纹理ID
纹理的InstanceID
二、排序and计算drawcall 数
有了上面的数据,UGUI会对所有的UI控件(CanvasRenderer)按depth、材质球ID、纹理ID做一个排序,那么这些字段的排序优先级也是有规定的:
给出一个案列来帮助理解:
UI控件名称 | 使用的材质球 | 使用的纹理 |
---|---|---|
I1 | M_InstID_Bigger | texture_InstID_Smaller |
I2 | M_InstID_Smaller | texture_InstID_Smaller |
R1 | M_InstID_Bigger | texture_InstID_Bigger |
T1 | UI Default Matiaral(UGUI 默认材质球) | Font Texture(unity自带的一个字体纹理) |
步骤1:先算各个UI控件的depth值
UI控件名称 | depth值 |
---|---|
I1 | 0 |
I2 | 0 |
R1 | 0 |
T1 | 1 |
步骤二:排序
1、**按depth值做升序排序。**得 I1、I2、R1、T1
2、**材质球ID排序。**因为 I1、I2、R1的depth值相等,那么再对他们进行材质球ID进行升序排序,得:
I2.materialID < I1.materialID = R1.materialID
所以经过材质球排序后:I2、I1、R1、T1
3、纹理ID排序。因为I1和R1的材质球ID相同,故需要进行纹理ID降序排序,得 R1.TexutureID > I1.TextureID
所以经过纹理排序后:I2、R1、I1、T1
至此,就把所有的UI控件都排好序了,得到了所谓的 VisibleList = {I2,R1,I1,T1}
用表格来表示:
UI控件名称 | depth值 |
---|---|
I2 | 0 |
R1 | 0 |
I1 | 0 |
T1 | 1 |
步骤三:**合批。**对depth相等的连续相邻UI控件进行合批(注意只有depth相等的才考虑合批,如果depth不相等,即使符合合批条件,也不能合批)。很显然,I2,I1,R1虽然他们depth相等,但不符合合批条件,所以都不能合批。
步骤四:**计算drawcall。**合批步骤完成后就可以计算drawcall数了,即drawcall count = 合批1 + 合批2 + … + 合批n = n * 1 = n (其中 合批i = 1)
所以这个案例的 drawcall count = 1 + 1 + 1 + 1 = 4。渲染顺序(就是我们最终排好序的顺序)是:先画 I2,其次 R1,其次 I1,最后T1。只要打开 Window > Frame Debugger 窗口就可以轻松验证,这里就不贴图了。
最后,希望想搞明白点的能动动手,自己建一个空工程,摆弄一些案例,利用本文的知识来自己算算drawcall数及推出UGUI的渲染顺序。最后经过反复的练习能够总结出一些用较少的drawcall来拼UI的规律。
下一篇,将探究臭名昭著的mask,看看它是不是真的那么不堪,还是我们了解的还不够!
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