ue4地编教程_编绳方法

ue4地编教程_编绳方法一、基本操作二、导入模型和贴图##(一)导入UE4设置:1、导入:2、导入设置##(二)从3DMAX出设置##(三)从Blender导出

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。如果您正在找激活码,请点击查看最新教程,关注关注公众号 “全栈程序员社区” 获取激活教程,可能之前旧版本教程已经失效.最新Idea2022.1教程亲测有效,一键激活。

Jetbrains全系列IDE稳定放心使用

00、地编基础知识

一、项目资产命名规范

  • 名字不能有中文字符。
  • 同类型资产用一种命名逻辑。
  • 名称前缀:资产类型的首字母。
  • 名称后缀:资产属性。

▶ 各种资产命名

  • 模型命名:SM_Floor_01(SM为静态网格模型类型资产的首字母、Floor_01为地板模型01)
  • 贴图命名:T_Wood_01_Color、T_Wood_01_Normal(T为贴图类资产的首字母、Wood_01为木头材质贴图01、Color表示贴图属性为颜色贴图)
  • 材质命名:M_Wood_01(M为材质类型资产的首字母、Wood_01为木头材质01)
  • 实例材质命名:Mi_Wood_01(加前缀 Mi)
  • 特效命名:P_Mist(P为特效类型资产首字母、Mist为薄雾特效)
  • 凸包碰撞体命名:UCX_SM_Hous(UCX_模型名称)

二、碰撞体

  • 1、凸包碰撞体

    • 意思是,碰撞体的两个面之间不能形成凹下去的结构,只能是凸起的或平行的。凹下去的结构导入UE4会被自动修复成平行结构。
  • 2、凸包碰撞体命名

    • 命名规范为:UCX_模型名称。
    • 例如:模型名称:SM_Hous。 碰撞体模型名称就是:UCX_SM_Hous
  • 2、导出碰撞体

    • 导出:选择模型和碰撞体模型,然后导出为一个FBX文件。

    • 导入UE4:导入时把【自动生成缺失碰撞体】去掉。

    • 官方文档

三、单位

  • UE4默认单位是:厘米

00、基本设置

(一)语言设置在这里插入图片描述

(二)设置启动UE4时打开的默认地图

在这里插入图片描述

(三)调整模型资产缩略图在这里插入图片描述

一、基本操作

(一)视图操作:

  • 正交视图操作
    • 切换正交视图:Ctrl+鼠标中键(按住不放,并向上下左右方法移动鼠标)
    • 平移正交视图:鼠标右键
  • 透视图操作
    • 平移视图:鼠标中键
    • 旋转视图:Alt+鼠标左键、或鼠标右键
    • 缩放视图:鼠标中键、Shift+左键、Alt+右键
    • 上下移动视图:按住右键不放+Q /E键
    • 临时调节相机焦距:按住右键不放+Z /C键(放开右键恢复最初状态)

(二)查看模型尺寸

1、查看物件资产尺寸

  • 在资产文件夹里双击模型,在模型预览里的左上角显示。在这里插入图片描述

2、查看场景里的模型尺寸

  • 在场景正交视图(透视图除外)里,按住鼠标中键不放拉出一条线(这条线上会显示尺寸,单位默认是CM)。在这里插入图片描述

二、常用快捷键

▶ 视口显示

  • 显示雾:Alt+F
  • 显示碰撞体:Alt+C
  • 显示地形:Alt+L
  • 显示FPS:Ctrl+Shift+H
  • 显示工具栏:Ctrl+Shift+T
  • 显示色卡预览模型:\(删除键左边)

▶ 视图模式

  • 光照贴图密度:Alt+0
  • 线框:Alt+2
  • 无光照:Alt+3
  • 光照:Alt+4
  • 细节光照:Alt+5
  • 仅光照:Alt+6
  • 光照复杂度:Alt+7
  • 着色器复杂度:Alt+8

▶ Actor操作

  • 打组:Ctrl+G(选择多个场景模型,按快捷键打包成一组文件)
  • 取消分组:Shift+G
  • 选择组里的单个文件:Ctrl+Shift+G
  • 选择半透明物体:T在这里插入图片描述
  • 聚焦Actor对象:F(吧模型聚焦放大到屏幕中央查看)
  • 隐藏:H
  • 显示单个:Shift+H
  • 显示所有:Ctrl+H
  • 模型远点对齐到地面:End(删除键旁边)
  • Alt+Shift+R:引用查看器
  • Alt+Shift+M: 查看占用内存

▶ 内容浏览器

  • 打开内容浏览器:Ctrl+Shift+F
  • 定位到内容浏览器:Ctrl+B(选择场景里的模型)
  • 新建文件夹:Ctrl+Shift+N
  • 新建关卡:Ctrl+N
  • 打开关卡:Ctrl+O
  • 打开资产细节预览:选择资产(模型等)+空格键
  • 在关卡场景里打开模型细节面板:选择场景里的模型,然后按Ctrl+E。

▶ 选择

  • Shift+S: 取消选择物体
  • 框选:Ctrl+Alt+左键(只要模型有一部分再选框内就会被选中)
    • 严选:整个模型都再选框范围内的模型才会被选中,反之不被选中。在这里插入图片描述

二、导入文件

(一)导入模型和贴图

文件格式

  • 模型文件格式:FBX
  • 贴图文件格式:
    • 1、带Alpha通道的贴图:32位TGA格式图片。
    • 2、不带Alpha通道的贴图:8位PNG或JPG格式图片。

导入UE4设置

  • 1、导入:
    在这里插入图片描述
  • 2、导入设置
    在这里插入图片描述

(二)导出UE4资产设置

– 导出关卡场景里的模型

  • 选择关卡场景里的模型,然后在【文件菜单】里选择【导出选中项】。导出的模型会保留当前的变换参数、坐标等信息。
    在这里插入图片描述

– 从资产文件夹中导出资产

  • 在模型文件上右键选择导出资产
    在这里插入图片描述

– 迁移资产

(三)其他软件导入UE4设置

从3D MAX出设置

  • 导出之前必须先检查模型的名字、光滑组、法线、坐标、单位等信息,然后重置模型后导出:
    在这里插入图片描述
  • 导出设置:
    在这里插入图片描述

从Blender导出

  • 检查模型:
    在这里插入图片描述
  • 法线、光滑组调整:
    在这里插入图片描述
  • 导出设置:
    在这里插入图片描述

(二)导入动作文件

三、蓝图类

– 在蓝图类里添加公告板

  • 公告板(Billboard):

    • 公告板就是在蓝图类里给该蓝图类添加一个图标。
    • 作用是在关卡场景里方便选择到物体(直接点图标),如一些透明物体。
  • 在添加组件里搜索【加公告板】,并添加。
    在这里插入图片描述

  • 选择公告板,可以自定义精灵图标。在这里插入图片描述

四、添加第三人称角色

  • 1、追加第三人称游戏资产在这里插入图片描述
  • 2、设置游戏模式,添加玩家出生点到关卡里。搞定。在这里插入图片描述
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/189068.html原文链接:https://javaforall.cn

【正版授权,激活自己账号】: Jetbrains全家桶Ide使用,1年售后保障,每天仅需1毛

【官方授权 正版激活】: 官方授权 正版激活 支持Jetbrains家族下所有IDE 使用个人JB账号...

(0)


相关推荐

  • jQuery 教程

    jQuery 教程菜鸟教程—jQuery教程:https://www.runoob.com/jquery/jquery-tutorial.htmljQuery是一个JavaScript库。jQuery极大地简化了JavaScript编程。jQuery简介什么是jQuery?jQuery是一个JavaScript函数库。jQuery是一个轻量级的”写的少,做的多”的JavaScript库。jQuery库包含以下功能:HTML…

  • springbean生命周期通俗一点_java servlet生命周期

    springbean生命周期通俗一点_java servlet生命周期一、springBean的生命周期1、启动spring容器,也就是创建beanFactory(bean工厂),一般用的是beanFactory的子类applicationcontext,applicationcontext比一般的beanFactory要多很多功能,比如aop、事件等。通过applicationcontext加载配置文件,或者利用注解的方式扫描将bean的配置信息加载到spring容器里面。2、加载之后,spring容器会将这些

  • 全局变量:global与$GLOBALS的区别和使用

    今天在写框架的时候想把SaeMySQL初始化之后作为全局变量使用。但是后来发现PHP中的全局变量和Java或者OC中的全局变量还是有较大区别的。下面记录一下php里面的global的使用相关注意事项。

    2021年12月27日
  • 百度地图总结

    百度地图总结

  • idea intellij 查看接口被哪些类实现「建议收藏」

    idea intellij 查看接口被哪些类实现「建议收藏」点击接口左侧的绿色圆点出现的列表就是该接口被实现的类

  • 使用InetAddress

    使用InetAddress17.2Java的基本网络支持  Java为网络支持提供了java.net包,该包下的URL和URLConnection等类提供了以编程方式访问Web服务的功能,而URLDecoder和URLEncoder则提供普通字符串和application/x-www-form-urlencodedMIME字符串相互转换的静态方法。  17.2.1使用InetAddress

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

关注全栈程序员社区公众号