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一般为了达到一些特殊的渲染效果会降低纹理所使用的颜色数量,不管是在后处理里实现还是对单个物体实现,思路都是差不多的。
在unity里颜色值分量可以看成[0,1]的连续值,但是其实也只能取到256个值,因此可以直接把[0,1]的值无损的映射到256个格子里,然后再根据需要,对这256个格子进行一定的合并,例如[0,9]原来是10种颜色,现在用0代表的颜色代替。[10,19]用10这种颜色代替,依次类推。
关键代码,_DiscreteLevel为需要用的颜色数量,我们这里使用向下取整,因此所有落在这个区间内的颜色都会用区间起始颜色来替换,也可以根据需要使用向上取整,或者取这个区间的中间颜色,甚至使用调色盘来指定颜色。
brightness = floor(brightness * 256 / (256 / _DiscreteLevel)) * (256 / _DiscreteLevel) / 256;
代码里提供了灰阶和彩色两种方式,灰阶的话就根据像素的亮度来判断所处的区间,彩色的话分别对三个颜色分量做这个操作。
效果如下,原图
_DiscreteLevel=4的效果
灰阶模式
完整代码
Shader "LX/reduceColor"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {
}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_DiscreteLevel("DiscreteLevel",range(1,256))=256
_GrayScale("_GrayScale",range(0,1))=0.5
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
int _DiscreteLevel;
float _GrayScale;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
float4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
//先计算出亮度
fixed brightness = Luminance(c.rgb);
//灰度离散化
brightness = floor(brightness * 256 / (256 / _DiscreteLevel)) * (256 / _DiscreteLevel) / 256;
fixed3 grayColor = fixed3(brightness, brightness, brightness);
//彩色离散化
fixed r = floor(c.r * 256 / (256 / _DiscreteLevel)) * (256 / _DiscreteLevel) / 256;
fixed g = floor(c.g * 256 / (256 / _DiscreteLevel)) * (256 / _DiscreteLevel) / 256;
fixed b = floor(c.b * 256 / (256 / _DiscreteLevel)) * (256 / _DiscreteLevel) / 256;
fixed3 color = fixed3(r, g, b);
//插值
o.Albedo = lerp(color, grayColor, _GrayScale);
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
另外代码也传到github仓库里了,大家也可以关注一下哦~
我的github
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