ue4安装插件_ue4 软引用

ue4安装插件_ue4 软引用原创文章,转载请注明出处。本文介绍两个知识点Plugin/Module插件和模块的联系区别,同时介绍插件和我们的Source中创建多模块。**一、Plugin/Module插件和模块的联系区别**1>一个插件至少有一个模块2>一般插件都是做底层做通用设计的,而模块做的负责的我理解为逻辑ProjectName.Build.cs //主要管理的是链接,dll的链接ProjectName.Target.cs //管理的是编译,加上才会编译你的Module,如果你是run

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。如果您正在找激活码,请点击查看最新教程,关注关注公众号 “全栈程序员社区” 获取激活教程,可能之前旧版本教程已经失效.最新Idea2022.1教程亲测有效,一键激活。

Jetbrains全系列IDE稳定放心使用

原创文章,转载请注明出处。

本文介绍 两个知识点Plugin/Module 插件和模块的联系区别,同时介绍插件和我们的Source中创建多模块。

**

一、Plugin/Module 插件和模块的联系区别

**
1> 一个插件至少有一个模块
2>一般插件都是做底层做通用设计的,而模块做的负责的我理解为逻辑

ProjectName.Build.cs		//主要管理的是链接, dll的链接
ProjectName.Target.cs		//管理的是编译,加上才会编译你的Module, 如果你是runtime模块,放到这里
ProjectName.Editor.Target.cs	//管理的是编译,加上才会编译你的Module, 如果你的是editor模块,那么好,放这里

关于.Build.cs中的一些介绍

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { 
    "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { 
     });
PublicDependencyModuleNames 里面的所有模块都会被引用该模块的模块所继承使用,你就理解成public
PrivateDependencyModuleNames 与上面相反了,按private理解

二、在Plugin中创建多模块以及在我们的Source中创建多模块

1>我的SelectDialog插件,放置三个模块。如下图
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
2>在你的Plugin中加上你的模块引用,如下图
在这里插入图片描述
3>加上模块中的 StartupModule和ShutdownModule可以在模块初始化和模块卸载时增加你的业务逻辑,如下图

头文件.h

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "ISlateFileDialogModuleEx.h"

class FSlateFileDialogsStyle;

class FSlateFileDialogsModule : public ISlateFileDialogsModule
{ 
   
public:

	// IModuleInterface interface

	virtual void StartupModule() override;
	virtual void ShutdownModule() override;

public:
	//ISlateFileDialogModule interface

	bool OpenFileDialog(const void* ParentWindowHandle, const FString& DialogTitle, const FString& DefaultPath,
		const FString& DefaultFile, const FString& FileTypes, uint32 Flags, TArray<FString>& OutFilenames, int32& OutFilterIndex);

	bool OpenFileDialog(const void* ParentWindowHandle, const FString& DialogTitle, const FString& DefaultPath,
		const FString& DefaultFile, const FString& FileTypes, uint32 Flags, TArray<FString>& OutFilenames);

	bool OpenDirectoryDialog(const void* ParentWindowHandle, const FString& DialogTitle, const FString& DefaultPath,
		FString& OutFoldername);

	bool SaveFileDialog(const void* ParentWindowHandle, const FString& DialogTitle, const FString& DefaultPath,
		const FString& DefaultFile, const FString& FileTypes, uint32 Flags, TArray<FString>& OutFilenames);

	ISlateFileDialogsModule* Get();

	FSlateFileDialogsStyle *GetFileDialogsStyle() { 
    return FileDialogStyle; }

private:
	ISlateFileDialogsModule *SlateFileDialog;

	FSlateFileDialogsStyle	*FileDialogStyle;
};

实现.cpp

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
#include "SlateFileDialogsEx.h"
#include "SlateFileDialogsStylesEx.h"
#include "SlateFileDlgWindowEx.h"
void FSlateFileDialogsModule::StartupModule()
{ 

SlateFileDialog = new FSlateFileDialogsModule();
FileDialogStyle = new FSlateFileDialogsStyle;
FileDialogStyle->Initialize();
}
void FSlateFileDialogsModule::ShutdownModule()
{ 

if (SlateFileDialog != NULL)
{ 

FileDialogStyle->Shutdown();
delete FileDialogStyle;
delete SlateFileDialog;
SlateFileDialog = NULL;
}
}
bool FSlateFileDialogsModule::OpenFileDialog(const void* ParentWindowHandle, const FString& DialogTitle, const FString& DefaultPath,
const FString& DefaultFile, const FString& FileTypes, uint32 Flags, TArray<FString>& OutFilenames, int32& OutFilterIndex)
{ 

FSlateFileDlgWindow dialog(FileDialogStyle);
return dialog.OpenFileDialog(ParentWindowHandle, DialogTitle, DefaultPath, DefaultFile, FileTypes, Flags, OutFilenames, OutFilterIndex);
}
bool FSlateFileDialogsModule::OpenFileDialog(const void* ParentWindowHandle, const FString& DialogTitle, const FString& DefaultPath,
const FString& DefaultFile, const FString& FileTypes, uint32 Flags, TArray<FString>& OutFilenames)
{ 

FSlateFileDlgWindow dialog(FileDialogStyle);
return dialog.OpenFileDialog(ParentWindowHandle, DialogTitle, DefaultPath, DefaultFile, FileTypes, Flags, OutFilenames);
}
bool FSlateFileDialogsModule::OpenDirectoryDialog(const void* ParentWindowHandle, const FString& DialogTitle, const FString& DefaultPath,
FString& OutFoldername)
{ 

FSlateFileDlgWindow dialog(FileDialogStyle);
return dialog.OpenDirectoryDialog(ParentWindowHandle, DialogTitle, DefaultPath, OutFoldername);
}
bool FSlateFileDialogsModule::SaveFileDialog(const void* ParentWindowHandle, const FString& DialogTitle, const FString& DefaultPath,
const FString& DefaultFile, const FString& FileTypes, uint32 Flags, TArray<FString>& OutFilenames)
{ 

FSlateFileDlgWindow dialog(FileDialogStyle);
return dialog.SaveFileDialog(ParentWindowHandle, DialogTitle, DefaultPath, DefaultFile, FileTypes, Flags, OutFilenames);
}
ISlateFileDialogsModule* FSlateFileDialogsModule::Get()
{ 

return SlateFileDialog;
}
IMPLEMENT_MODULE(FSlateFileDialogsModule, SlateFileDialogsEx);
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/186104.html原文链接:https://javaforall.cn

【正版授权,激活自己账号】: Jetbrains全家桶Ide使用,1年售后保障,每天仅需1毛

【官方授权 正版激活】: 官方授权 正版激活 支持Jetbrains家族下所有IDE 使用个人JB账号...

(0)
blank

相关推荐

  • pycharm2021.4.2激活码(破解版激活)

    pycharm2021.4.2激活码(破解版激活),https://javaforall.cn/100143.html。详细ieda激活码不妨到全栈程序员必看教程网一起来了解一下吧!

  • 【JAVA定时器】四种常见定时器的原理和简单实现

    【JAVA定时器】四种常见定时器的原理和简单实现个人学习笔记分享,当前能力有限,请勿贬低,菜鸟互学,大佬绕道如有勘误,欢迎指出和讨论,本文后期也会进行修正和补充前言定时器顾名思义,即定时触发某个事件,分离开来,即包含三个因素:定时,触发,某个事件,本文也将以此为基础介绍五种常见的定时器本文只做基于SpringBoot的示例,其余版本的请自行查阅资料,大同小异1.介绍1.1.目的定时器的目的即为了在某个时间点,程序自身主动触发某个事件,而不需要外力去开启或者启动,以节省人力并统一管理1.2.示例场景管理系统,需要每日12点.

  • asp.net页面的AutoEventWireup=”true”属性设置

    asp.net页面的AutoEventWireup=”true”属性设置1、如果设置AutoEventWireup=”true”,那么页面首次加载的时候isPostback=false;会自动执行Page_Load方法触发页面的事件时(如按钮单击),也会先执行Page_Load方法(只是这个时候的isPostback=true),接着再去执行对应的事件2、如果设置AutoEventWireup=”false”,那么Page_Load方法将不会被执行,触发页面的事

  • DVP和MIPI接口的简单区别

    DVP和MIPI接口的简单区别区别1、DVP接口:DVP是并行传输,传输速度较慢,传输的带宽低。2、MIPI接口:MIPI是差分串行传输,速度快,抗干扰。目前分为D/C/MPHY三类。主流手机模组现在是使用MIPI_DPHY或CPHY传输:DPHY传输时使用4对差分信号传输图像数据和一对差分时钟信号。CPHY使用3组每组3根单端信号传输数据,每根单端信号能表达3个逻辑电平,相比数据传输率更高,使用引脚数更少。1、DVP接口:使用需要PCLK\sensor输出时钟、MCLK(XCLK)\外部时钟输入、VSYNC\场同步、

  • ORACLE优化器

    一ORACLE优化器概述ORACLE优化器是用于生成SQL语句访问数据库时使用的执行计划的。ORACLE优化器通过使用ORACLE搜集的关于数据库对象的统计数据来生成SQL语句的访问计划(使用什么对象)并执行计划(使用何种操作)    二ORACLE优化器的分类 ORACLE优化器分为三类:1)RULE优化器:基于规则的优化器相对比较简单,通过检查数据库的

  • SpringBoot调用第三方接口[通俗易懂]

    SpringBoot调用第三方接口[通俗易懂]Spring框架提供的RestTemplate类可用于在应用中调用rest服务,它简化了与http服务的通信方式,统一了RESTful的标准,封装了http链接,我们只需要传入url及返回值类型即可。相较于之前常用的HttpClient,RestTemplate是一种更优雅的调用RESTful服务的方式。RestTemplate默认依赖JDK提供http连接的能力(HttpURLConnect…

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

关注全栈程序员社区公众号