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参考链接:《Unity3D初级课程之新手入门》
文章目录
第一课:课程介绍与Unity3D环境搭建
一、Unity下载与安装
参考博客:Unity Hub、unity、PlasticSCM安装
第二课:游戏场景基本操作
一、新建项目与新建场景
- 新建项目
项目:每一个游戏都是独立的项目。
打开 Unity Hub,点击项目面板——>新项目——>选择模板和本地存储位置——>创建项目。
- 项目存储结构
项目文件夹
|—-Assets:资源文件夹,保存游戏中所有的资源。
|—-Library:库文件夹,保存当前项目需要的库文件。
|—-ProjectSettings:项目设置文件夹,保存项目的设置信息。
|—-Temp:临时文件夹,保存项目的临时数据。
- 新建场景
场景:指戏剧、电影中的场面,泛指情景。
①File–>New Scene(Ctrl + N)新建场景;
②File–>Save Scene(Ctrl + S)保存场景
- 两个面板
Scene 面板:场景面板,用于预览当前的场景。
Project 面板:项目面板,用于管理当前项目中所有的资源。
Assets:对应我们项目文件夹中的 Assets 文件夹
注意:
为了更好的管理我们的游戏资源,我们会在 Assets 中建立不同的文件夹,用来存储不同的游戏资源。“Scenes”文件夹,用来存储游戏场景。
Assets 中创建文件夹步骤:
Assets 上点击右键,会弹出菜单–>Create–>Folder,然后改名
二、基本 3D 物体的创建
- Hierachy 面板
Hierachy:层级面板,用于显示当前场景中有哪些资源。在这个面板中可以往
场景中添加资源。
- 创建基本 3D 物体
Hierachy 面板右键–>3D Object–>Cube
- 常用的 5 中 3D 物体:
Cube(立方体),Sphere [sfɪr](球体),Capsule [ˈkæpsul](胶囊体),
Cylinder [ˈsɪləndɚ](圆柱体),Plane [plen](平面)- 在层级面板中,双击某个物体,可以在 Scene 面板(视图)中聚焦到该物体
三、Scene 面板基础操作
- 工具栏功能演示
手型:平移场景的观察角度
箭头:可以移动物体的位置(箭头:固定方向移动; 面:平行于该面移动)
旋转:可以旋转物体
缩放:可以缩放物体
- 鼠标功能演示
鼠标左键:选中场景中的物体
鼠标中键:按下–>平移场景的观察角度;滚动–>拉远拉近
鼠标右键:旋转场景的观察角度
- 鼠标与键盘组合操作演示
Alt + 鼠标左键:旋转观察角度
Alt + 鼠标右键:拉远拉近
第三课:游戏场景制作3D模型
一、尺寸与方向
- 尺寸
以 Cube 作为参照,Cube 是长宽高都为 1 米的参照物。
- 方向-世界坐标系
X(红色):右边
Y(绿色):上边
Z(蓝色):前边
世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。在我们的场景中世界坐标系是不变的
- 方向-物体(自身)坐标系
X(红色):右边
Y(绿色):上边
Z(蓝色):前边
物体(自身)坐标系是以物体自身为参照,确定自身的右边,上边,前边。
可以通过工具栏上的“Local” “Global”来切换物体身上的坐标系显示效果。
- 世界坐标观察模式
Persp:透视模式,近大远小。
ISO:正交模式,远近一样大。
二、3D 模型制作
- 演示模型制作
桌子模型
椅子模型
- 快捷键
Ctrl + D:复制物体
F:快速聚焦某个物体
工具栏对应:Q W E R
第四课:3D模型美化之材质球
一、材质球与贴图
- 材质球与贴图介绍
- 材质球:Material,材质:物体的质地,物体看起来是什么做的。
- 贴图:Texture,就是“普通的图片”,用于材质球的显示。
- 管理材质球与贴图
在 Assets 中建立“Materials”文件夹,用于管理材质球。
在 Assets 中建立“Textures”文件夹,用于管理贴图。
二、创建与使用材质球
- 创建材质球
在 Assets 中的 Materials 文件夹上,右键弹出菜单->Create->Material,完成材质球的创建。
材质球文件的后缀是“.mat”。
- Inspector 面板
Inspector:检视面板(属性面板)。用于查看和编辑游戏物体和项目资源的具体信息。
- 编辑材质球
①鼠标选中需要编辑的材质球物体;
②点击“Albedo”前的圆点,在弹出的“贴图选择界面”选择需要的材质;
Albedo:[æl’bɪdəʊ] 纹理贴图(漫反射贴图)
- 使用材质球
①将材质球拖拽到 Hierarchy 面板上相应的物体上;
②将材质球拖拽到 Scene 面板上相应的物
三、shader 简介
- Shader:着色器。
通过着色器来编辑材质球的效果。
会写 Shader 的人,才是真正的高手
第五课:3D模型重用之预制体
一、父子关系
- 空物体
Hierarchy 面板右键–>Create Empty 创建一个空物体。
空物体:好比就是电脑上的文件夹,可以用于管理资源。
- 父子关系
原则:移动父亲,儿子会跟着移动,就像移动电脑上的一个文件夹,文件夹中的
资源会跟着一块移动,是一样的道理。
在 Hierarchy 面板中,任意两个物体都可以建立父子关系。
二、预制体
- 预制体简介
预制体:Prefab,预先准备好的物体,可以重复使用和利用。
- 管理预制体
在 Assets 中建立“Prefabs”文件夹,用于管理预制体。
- 创建预制体
直接将 Hierarchy 面板中的游戏物体拖拽到 Project 面板的 Assets 中,即可创建一个预制体。
预制体文件的后缀是“.prefab”。
- 使用预制体
①将预制体直接拖拽到 Hierarchy 面板;
②将预制体直接拖拽到 Scene 面板;
- 预制体与非预制体的区别
①非预制体的颜色是白色,预制体颜色是蓝色;
②在 Inspector 面板,非预制体是图标颜色是“红绿蓝”三色的,预制体的图标是蓝色的。
③在 Inspector 面板,预制体比非预制体多了一个“Prefab 选项”。
- 预制体的好处
编辑其中的一个,“Apply”一下,所有的全部改变
第六课:基本组件之摄像机
一、场景美化
- 给场景添加地板
①新建“plane”物体作为地板;
②创建地板使用的材质球;
③编辑地板材质球,设置“Tiling”选项中的 x,y 的值,使地板进行分块显示。
Tiling:[ˈtaɪlɪŋ] 贴瓷砖,使贴图分块显示。
二、Game 视图
Game:游戏视图,游戏的预览(运行)窗口。
当点击“播放”按钮,视图会自动切换到游戏视图进行预览;再一次的点击“播放”按钮,就可以退出游戏的运行状态,回归到编辑(Scene)视图。
注意:游戏在运行状态时,做的任何操作都不会被保留。
三、摄像机常用操作
- 摄像机的简介与作用
简介: 摄像机(Camera)摄像机就是我们眼睛,用于观察我们的游戏世界。眼睛有一个观察区间,叫做“视锥体”。所有在“视锥体”范围内的物体,我们都可以看到。
作用: 在合适的位置和角度观察我们的游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置决定的。
- 摄像机基本操作
①:在 Hierarchy 面板上选中摄像机,Scene 视图会出现预览窗口。
②:根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。
③:GameObject–>Align With View(Ctrl + Shift + F)对其视图。让摄像机对齐到当前视图,使 Scene 与 Game 中的观看角度和位置一致。
④:创建摄像机:Hierarchy 面板右键–>Camera
四、摄像机相关属性
- Clear Flags[清除标记]
Skybox:天空盒
Solid Color:固定颜色(纯色)
- Background[背景颜色]
当 Clear Flags 为 Solid Color 时,场景的背景颜色。
- Projection[投影]
Perspective:透视模式,3D 游戏使用。
Orthographic:正交模式,2D 游戏使用。
- Clipping Planes[切割面]
Near:近平面,摄像机最近能看到的东西。
Far:远平面,摄像机最远能看到的东西
第七课:基本组件之灯光
一、灯光简介
- 灯光: light,用于照亮我们的游戏世界。
- 附加作用: 烘托场景的氛围;使场景中产生阴影,增加真实感和立体感。
- 在我们创建一个新的 Scene 场景时,场景中会默认带有两个游戏物体:一个是摄像机,一个是灯光。
- 隐藏与显示游戏物体: 物体 Inspector 面板上“图标”右侧的复选框
二、方向光
- 简介
方向光: Directional Light,用于模拟太阳,模拟自然光。
方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。
创建方向光:
Hierarchy 面板右键–>Light–>Directional Light
- 属性
Type[类型]
用于切换灯光的类型。
Color[颜色]
设置灯光的颜色。
Intensity[强度]
设置灯光的照射强度。
Shadow Type[阴影类型]
设置方向光照射到的物体显示的投影效果。
1.No Shadows:无阴影
2.Hard Shadows:硬阴影
3.Soft Shadows:软阴影
三、点光源
- 简介
点光源:
Point Light,用于模拟电灯泡的照射效果。
创建点光源:
Hierarchy 面板右键–>Light–>Point Light
- 属性
Range[范围]
设置点光源的照射范围,一个球状范围。
四、聚光灯
- 简介
聚光灯: Spot Light,用于模拟聚光灯照射效果。
创建聚光灯:
Hierarchy 面板右键–>Light–>Spot Light
- 属性
Spot Angle[聚光角]
设置聚光灯的照射角度
第八课:组件与脚本
一、Transform组件
- 组件
组件: Component,游戏物体的组成零件。
- Unity3D 就是一款“组件式”游戏开发引擎,使用各种各样的组件拼装出我们游戏物体,最终拼接出一款完整的游戏。
- Unity3D 这款引擎提供了很多种类的组件,我们后期就需要学习这些组件的使用和特性,以及它们能实现的功能和效果。
- 中国古代理论,金木水火土是组成世界万物最基本的五种元素,在 Unity3D 中,各种各样的组件,就是组成我们游戏世界最基本的元素。
- Transform 组件
Transform: 变换。所有的游戏物体都具备的一个组件,也是最最基础的一个组件,用于存储游戏物体的基本信息。
Position:位置;
Rotation:旋转;
Scale:缩放
二、C#脚本
- 何为脚本?
脚本: Scrpit,用于控制游戏的逻辑。
Unity3D 5.x 后,只支持两种类型的脚本,C# 与 Javascript。国内开发主流的还是使用 C#语言。
- .管理脚本
在 Assets 文件夹中创建“Scripts”文件夹,管理脚本资源。
- 创建脚本
- 在 Assets 文件夹上右键–>Create–>C# Script,马上改名。
- C# 脚本文件的后缀是“.cs”。
- 双击脚本文件,就可以调用出“代码编辑器”进行代码的显示。
- 脚本代码简介
- Start()方法: 当游戏运行起来,就会马上执行,且只执行一次。
- Update()方法: 循环调用,每帧调用一次。一秒钟大概执行 60 次。
- 帧: 我们的游戏画面是在不停的刷新的,每刷新一次,就是一帧。
- 输出调试: Debug.Log ();
Start()和 Update()方法都是 Unity3D 内部的“事件方法”,不需要我
们人工调用,系统会自动调用和管理这些“事件方法”。
- 使用脚本
1.直接将脚本拖拽到 Hierarchy 面板上物体身上;
2.直接将脚本游戏物体的 Inspector 面板上;
运行游戏,脚本就会执行。
- Console 面板
- Console: 控制台。用于输出显示游戏运行过程中的调试信息。
- 功能按钮:
Clear: 清除功能,清除控制台中的信息;
Collapase: 折叠功能,将相同的内容合并到一条显示,更新后面的数字;
Clear on Play: 运行时清除之前的内容
第九课:鼠标键盘输入
一、获取键盘输入
Input.GetKey(); //按下某键后,持续返回 true
Input.GetKeyDown(); //按下某键的一瞬间,返回 true
Input.GetKeyUp(); //抬起某键的一瞬间,返回 true
返回值:bool 类型
参数:KeyCode 枚举(Enum)
KeyCode:键码,保存了物理键盘按键“索引码”。
更多关于input接口可以看官方手册的脚本API:点这
二、获取鼠标输入
Input.GetMouseButton(); //按下某键后,持续返回 true
Input.GetMouseButtonDown(); //按下某键的一瞬间,返回 true
Input.GetMouseButtonUp(); //抬起某键的一瞬间,返回 true
返回值:bool 类型
参数:鼠标按键索引值,0->左键 , 1->右键 , 2->中
第十课:使用变换组件移动游戏物体
一、变换组件移动物体
- 相关方法
gameObject.GetComponent<T>()//获取相应组件的引用。
查找当前游戏物体身上的某个组件,然后保存它的引用。
Transform.Translate(Vector3, Space)://移动物体的位置。
游戏物体往某个方向移动;以自身坐标系或世界坐标系
- 相关参数
- Vector3[struct]: 三维向量。
向量,可以表示一个方向,也可以表示一个位置。 - Space[enum]: 空间。
Space.Self:表示物体自身的坐标系。
Space.World:表示物体所在的世界坐标系。
备注:脚本是游戏物体的一部分,一般控制谁的脚本就挂载在谁的身上。
- 使用键盘上的“W,A,S,D”来控制游戏物体的前后左右移动
第 11课:物理组件之刚体
一、变换组件运动特点
- 使用 Transform.Translate()方法移动物体的位置,特点如下:
①移动的物体会“穿透”场景中其他的物体模型;
②移动的物体不会受重力影响(到达场景边缘外,不会下落)。
二、刚体组件简介
- 刚体简介
刚体: Rigidbody,属于物理类组件。
作用: 添加了刚体组件的游戏物体,就有了重力,就会做自由落体运动。也就意味着可以像现实中的物体一样运动。
- 给物体添加刚体组件
选中游戏物体–>菜单 Component–>Physics–>Rigidbody
三、 刚体组件属性
- Mass[质量]
设置物体的质量,也就是重量。质量单位是 KG。 - Drag[阻力]
空气阻力,0 表示无阻力,值很大时物体会停止运动。 - Angular Drag[角阻力]
受到扭曲力时的空气阻力,0 表示无阻力,值很大时物体会停止运动。 - Use Gravity[使用重力]
是否使用重力。
四、使用刚体移动物体
- 相关方法
Rigidbody.MovePosition(Vector3): 使用刚体移动物体的位置。
使用刚体移动物体,物体是根据世界坐标系的方向移动的。
使用刚体移动物体,物体会触发物理相关的事件。 - 参数
MovePosition 中的 Vector3 要使用“当前位置”+ 方向 的方式。
Transform.Position:属性 当前物体的位置。 - 特点
使用刚体移动物体,特点如下:
①会于场景中的模型物体发生碰撞;
②会受重力影响(到达场景边缘外,会下落)
第十二课:物理组件之碰撞体
一、碰撞体简介
- . 碰撞体
- 使用刚体移动的物体,与场景中其他的物体相碰撞:其实是碰撞的目标物体的“碰撞体”组件,也就是 Collider。
- 另外和目标物体碰撞的,是我们移动的物体的自身的“碰撞体”组件。
- 碰撞体可以理解为我们的模型的“外骨骼”。
- 模型只要加了刚体,就必须要加碰撞体,否则没有意义。
二、Box Collider
- 简介
盒子碰撞体,形状是立方体形,用于包裹类似“立方体”的模型,比如:盒子,箱子,门,房子等。 - 组件属性
Center[中心点]
设置 Box Collider 的中心点。
Size[大小]
设置 Box Collider 的大小。
三、Sphere Collider
- 简介
球形碰撞体,形状是球形,用于包裹类似“球形”的模型。 - 组件属性
Radius[半径]
设置 Sphere Collider 的大小。
四、Capsule Collider
- 简介
胶囊碰撞体,形状是胶囊状,用于包裹“胶囊形”的模型。 - 组件属性
Height[高度]
设置 Capsule Collider 的高度。
Direction[方向]
设置 Capsule Collider 的高度方向(轴向)。
五、.Mesh Collider
- 简介
网格碰撞体,用于包裹复杂结构的模型。 - 组件属性
Mesh[网格]
根据指定的网格,生成碰撞体
第 13 课:刚体常用方法介绍
一、AddForce()
- 作用
给刚体添加一个力,让刚体按“世界坐标系”进行运动。 - 代码
Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode);
//Vector3:力的方向和大小;
//ForceMode:力的模式[enum 类型]。
- ForceMode 参数
类型为枚举类型,以什么样的方式添加力给刚体。
枚举值说明
- Acceleration:[əkˌseləˈreɪʃn](加速度);
- Force:(力)这种模式通常用于设置真实的物理;
- Impulse:(冲击力)这种模式通常用于瞬间发生的力;
- VelocityChange:(速度的变化);
二、AddRelativeForce()
- 作用
给刚体添加一个力,让刚体按“自身坐标系”进行运动。 - 代码
Rigidbody.AddRelativeForce(Vector3,ForceMode);
//Vector3:力的方向和大小;
//ForceMode:力的模式[enum 类型]。
三、FixedUpdate()
固定更新方法。
- 所有和物理相关的操作,代码都要写在 FixedUpdate()方法体内。
- 固定更新的时间间隔是 0.02 秒,1 秒执行 50 次。
- Edit–>Project Settings–>Time 面板中的 Fixed Timestep 参数设置。
- Update()方法是每帧执行一次。
- 画面每渲染完一次,就是一帧,每帧的时间是不固定的。
- 在 Update()方法中执行物理操作,会出现卡顿的情况
第 14 课:刚体碰撞事件监测与处理
一、碰撞事件简介
- 何为碰撞事件?
当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。
注:目标物体必须带有 Collider 组件。
二、碰撞事件监测方法
- OnCollisionEnter(Collision)
当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次。 - OnCollisionExit(Collision)
当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次。
3.OnCollisionStay(Collision)
当碰撞进行中时,会持续调用该方法。 - Collision 参数
Collision类。作用:用于传递碰撞信息。
Collision.gameObject 属性,与当前物体碰撞的物体的引用。
gameObject.name 属性,当前物体的名
第 15 课:刚体触发事件监测与处理
一、触发事件简介
- 触发器
- 将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”选项选中,当前的游戏物体的碰撞体就变成了触发器。
- 移动的刚体物体会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”的物体。
- 触发事件
- 当一个用刚体控制的物体进入到另外一个物体的触发器范围内,就是触发事件。
- 触发用途:不与目标物体发生直接的碰撞(接触),而是只要进入目标物体的“触发范围”就能执行某些特定操作。
二、触发事件监测方法
- OnTriggerEnter(Collider)
当进入触发范围时开始时调用,只会调用该方法一次。 - OnTriggerExit(Collider)
当离开触发范围时开始调用,只会调用该方法一次。 - OnTriggerStay(Collider)
在触发范围内,会持续调用该方法。 - Collider 参数
Collider 类。作用:用于传递触发信息。
Collider.gameObject 属性,进入触发范围内的目标物体的引用。
gameObject.name 属性,当前物体的名
第 16 课:网格组件之网格过滤器和渲染器
一、网格过滤器组件
- 简介
- 网格过滤器:Mesh Filter。
- 该组件只有一个“Mesh”属性,用于设置当前游戏物体使用哪个模型进行展示。
- Mesh:网格,也就是模型。
二、网格渲染器组件
- 简介
- 网格渲染器:Mesh Renderer。
- 该组件用于“渲染”显示模型。如果没有该组件,模型就不会显示。
- 属性
- Cast Shadows [投射阴影]
- On:开启阴影显示
- Off:关闭阴影显示
- Receive Shadows [接收阴影]
选中就是接收
不选中就是不接收 - Materials [材质球]
用于设置用哪个材质球渲染当前的模型(Mesh)。
我们拖拽到游戏物体身上的材质球,其实就是赋予给了这个组件的这个属性上
第 17 课:疯狂教室案例开发[上]
一、模型旋转实现开门效果
- 模型中心点
模型身上的坐标轴的中心点,也就是我们模型的中心点。
模型的的位置,旋转,缩放都是相对于模型的中心点来进行变化的。 - 改变模型中心点
创建一个空物体,创建父子关系,通过父物体来控制子物体。
也就间接的改变了模型的中心点。 - 中心点工具
Center: 当选中两个模型的时候,设置为“Center”,模型组的中心点就在
两个模型的中间中心位置。
Pivot: 当选中两个模型的时候,设置为“Pivot”,模型组的中心点就在后选
中的模型的中心点位置。 - 使用键盘按键实现开关门
使用 Transform.Rotate(Vector3,float) 旋转模型:
Vector3: 沿某个轴向旋转
Float: 旋转的度数
二、触发器实现开关门
- 添加触发器
① 创建一个空物体,添加“Box Collider”组件,并设置大小和中心点;
② 将“Box Collider”勾选“Is Trigger”变成触发器; - 代码实现触发器开关门
OnTriggerEnter()
OnTriggerExit() - 查找游戏物体
GameObject.Find(string):[静态方法] 通过名字查找游戏物体,(String 游戏物体的名)
第 18 课:疯狂教室案例开发[下]
一、通过 Tag 标签查找物体
-
Tag 简介
Tag 标签,就是一个标签。标签可以起到标识,区分的作用。同一类的模型,我们可以根据需要给他们设置成统一的标签。 -
给模型添加 Tag 标签
选中一个模型,在模型的 Inspector 面板上的顶部位置,设置 Tag 选项为一个具体的标签。
如果说引擎提供的标签没有自己想要的标签,可以自己手动添加新标签。 -
通过 Tag 标签查找 N 个物体
GameObject.FindGameObjectsWithTag(string):[静态方法]
通过特定的标签,查找到所有“贴有”该标签的游戏物体,返回一个数组。
String:标签名 -
for 循环输出模型信息
通过 for 循环遍历 FindGameObjectsWithTag()方法返回的数组,输出
游戏物体的信息。 -
通过键盘按键实现桌椅跳动
按下某键,桌椅全部上移 2 米;
抬起某键,桌椅全部下移 2 米;
第19课:PC端游戏打包与发布
一、游戏打包发布简介
- 简介
现在的项目文件必须在 Unity 引擎中才能运行,通过“打包发布”可以将工程文件转换成独立的“游戏文件”,就可以脱离 Unity 引擎直接在电脑上运行。打包好的“游戏文件”就可以到处发布传播了。 - Unity 发布游戏
Unity 的最大的一个特点就是“跨平台运行”,一处开发多处运行。常用的发布平台:Windows,Android,IOS,Mac,Web…
二、Unity 发布 PC 版游戏
- Build Settings[生成设置]
File–>Build Settings 弹出项目生成设置面板。
① 选择要发布到的平台;
② 添加要发布的场景; - Player Settings[详细设置]
Company Name:公司名称
Product Name:产品名称(游戏名称)
Default Icon:默认图标 - 成品文件介绍
一个 exe 可执行文件,一个 Data 数据文件夹,两个缺一不可以,且不可分割
发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/169331.html原文链接:https://javaforall.cn
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