java飞机大战_java飞机大战代码步骤解析

java飞机大战_java飞机大战代码步骤解析一、简单介绍这是一个功能相对全的JAVA版坦克大战,界面绘制是通过JAVA的图形化用户界面完成的,包括了菜单界面和游戏界面。其中菜单界面可以供玩家选择重新开始游戏、暂停、继续、是否播放背景音乐、帮助等操作;游戏界面绘制了坦克、河流、草地、鹰碉堡等经典坦克场景,玩家在游戏界面操作坦克开始对战。本游戏使用的主要技术有Swing编程、面向对象编程、多线程编程。本…

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目录

一、简单介绍

二、工程目录

三、具体代码

四、运行效果截图

五、总结

六、说明与下载


一、简单介绍

        这是一个功能相对全的Java版坦克大战,界面绘制是通过Java的图形化用户界面swing完成的,包括了菜单界面和游戏界面。其中菜单界面可以供玩家选择重新开始游戏、暂停、继续、是否播放背景音乐、设置游戏难度等操作;游戏界面绘制了坦克、河流、草地、墙壁、鹰碉堡等经典坦克场景,玩家在游戏界面操作自己的坦克开始对战。

         本游戏使用的主要技术有Swing编程、面向对象编程、多线程编程。本想用I/O编程实现保存游戏数据,感觉单机版的没必要就没弄了。

游戏实现的主要功能有:

1、我方坦克默认可以渡河,碰到墙壁不能走,鹰碉堡被击中游戏结束

2、坦克可以上下左右、以及左上左下右上右下八个方向移动,移动时添加音效

3、坦克可以发子弹(可以连发),发射时添加音效

4、击中对方坦克时,坦克消失,显示爆炸效果;子弹击中墙壁时,子弹消失

5、我方坦克吃到血块时,生命值加30(可以自己设定);我方被击中时每次血量减50

6、移动过程中检测碰撞,包括坦克与坦克,坦克与草地、河流、墙壁等

7、声音处理(开始音乐、背景音乐、移动音效、爆炸音效等)

8、菜单处理(重新开始、暂停/继续游戏、是否播放背景音乐、设置游戏难度、帮助等)

9、默认击中一个敌人得100分,达到1500分进入下一关,一共设置了3关

10、生命数,默认两条命,命数用完游戏结束

二、工程目录

 java飞机大战_java飞机大战代码步骤解析

images文件夹存放草、鹰碉堡和河流图片,墙壁是用画笔画的;audio存放所有音效文件;所有java代码都存放在com.chuenhung.tank包下面。

三、具体代码

由于篇幅有限,这里只贴出Tank类源代码。Tank类是公用的,通过good变量来区分我方和敌人坦克。

Tank类源代码:

package com.chuenhung.tank;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.List;
import java.util.Random;
/**
* 
*@Description 坦克类,包括坦克移动、坦克发射炮弹等
*@author Chuenhung
*@email 1271826574@qq.com
*@date 2017年1月4日
*/
public class Tank {
// 坦克X方向速度,设置游戏难度时可拓展
public static int XSPEED = 5;
// 坦克Y方向速度,设置游戏难度时可拓展
public static int YSPEED = 5;
// 坦克宽度
public static final int WIDTH = 30;
// 坦克高度
public static final int HEIGHT = 30;
// 坦克是否活着
private boolean live = true;
// 坦克的生命值
private int life = 100;
// 持有对TankClient大管家的引用
TankClient tc;
// 判断是否是我方坦克,默认true
private boolean good=true;
// 用于记录坦克原来的坐标,碰到墙、坦克时方便退一步
private int oldX,oldY;
// 绘制坦克的左上角坐标
private int x, y;
// 用于产生随机数
private static Random r = new Random();
// 用于控制敌人随机发出子弹
private int step = r.nextInt(30)+10;
// 判断是否按下方向键
private boolean bL=false, bU=false, bR=false, bD = false;
// 枚举类型定义了坦克的八个方向,和静止时的方向
enum Direction {L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP};
// 坦克的方向
private Direction dir = Direction.STOP;
// 炮筒的方向
private Direction ptDir = Direction.D;
// 血条
private BloodBar bar = new BloodBar();
// 剩余生命数
private int remainLives =2;
// 构造方法
public Tank(int x, int y, boolean good) {
this.x = x;
this.y = y;
this.good = good;
}
// 构造方法
public Tank(int x, int y, boolean good, Direction dir,TankClient tc) {
this(x, y, good);
this.tc = tc;
this.oldX=x;
this.oldY=y;
this.dir=dir;
}
/**
* 
* @Description 画出坦克
* @param g
*/
public void draw(Graphics g) {
if(!live) {
if(!good) {
tc.tanks.remove(this);
}
return;
}
Color c = g.getColor();
if(good) g.setColor(Color.RED);
else g.setColor(Color.BLUE);
g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
g.setColor(c);
//血条
if(good) bar.draw(g); 
switch(ptDir) {
case L:
g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x, y + Tank.HEIGHT/2);
break;
case LU:
g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x, y);
break;
case U:
g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH/2, y);
break;
case RU:
g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH, y);
break;
case R:
g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH, y + Tank.HEIGHT/2);
break;
case RD:
g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH, y + Tank.HEIGHT);
break;
case D:
g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT);
break;
case LD:
g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x, y + Tank.HEIGHT);
break;
}
move();
}
/*
* 坦克移动
*/
void move() {
this.oldX=x;
this.oldY=y;
switch(dir) {
case L:
x -= XSPEED;
break;
case LU:
x -= XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case U:
y -= YSPEED;
break;
case RU:
x += XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case R:
x += XSPEED;
break;
case RD:
x += XSPEED;
y += YSPEED;
break;
case D:
y += YSPEED;
break;
case LD:
x -= XSPEED;
y += YSPEED;
break;
case STOP:
break;
}
if(this.dir != Direction.STOP) {
this.ptDir = this.dir;
}
if(!good){
Direction[] dirs = Direction.values();
if(step==0){
step=r.nextInt(30)+10;
int rn = r.nextInt(9);
this.dir=dirs[rn];
}
step--;
//敌人发子弹
if(r.nextInt(40)>36){
this.fire();
}
}
if(x < 0) x = 0;
if(y < 55) y = 55;
if(x + Tank.WIDTH > TankClient.GAME_WIDTH) x = TankClient.GAME_WIDTH - Tank.WIDTH;
if(y + Tank.HEIGHT > TankClient.GAME_HEIGHT) y = TankClient.GAME_HEIGHT - Tank.HEIGHT;
}
/**
* 
*@Description 用于撞到墙、坦克时返回上一步
*/
private void stay(){
x=oldX;
y=oldY;
}
/**
* 
*@Description 按下键时监听
* @param e
*/
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch(key) {
case KeyEvent.VK_R:
tc.bloods.clear();
tc.grasses.clear();
tc.rivers.clear();
tc.walls.clear();
tc.missiles.clear();
tc.tanks.clear();
tc.explodes.clear();
//关卡、分数重置
tc.score=0;
tc.level=1;
//草地
tc.newGrass();
//河流
tc.newRiver();
//墙
tc.newWall();
//当在区域中没有坦克时,就出来坦克
if (tc.tanks.size() == 0) {
tc.newTank();
}
tc.myTank = new Tank(220, 560, true, Direction.STOP, tc);//设置自己出现的位置
if(!tc.home.isLive()){
tc.home.setLive(true);
}
tc.dispose();
new TankClient().lauchFrame();
break;
case KeyEvent.VK_LEFT :
bL = true;
break;
case KeyEvent.VK_UP :
bU = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
bR = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN :
bD = true;
break;
}
locateDirection();
}
/**
* 
*@Description 定位坦克的方向
*/
void locateDirection() {
if(bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.L;
else if(bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.LU;
else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.U;
else if(!bL && bU && bR && !bD) dir = Direction.RU;
else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir = Direction.R;
else if(!bL && !bU && bR && bD) dir = Direction.RD;
else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.D;
else if(bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.LD;
else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.STOP;
}
/**
* 
* @Description 松开键时监听
* @param e
*/
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch(key) {
case KeyEvent.VK_J:
superFire();
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
fire();
//发射炮弹音效
new Audio(2);
break;
case KeyEvent.VK_LEFT :
bL = false;
new Audio(1);
break;
case KeyEvent.VK_UP :
bU = false;
new Audio(1);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
bR = false;
new Audio(1);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN :
bD = false;
new Audio(1);
break;
}
locateDirection();		
}
/**
* 
* @Description 坦克开火
* @return 炮弹对象
*/
public Missile fire() {
if(!live)return null;
int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2;
int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;
Missile m = new Missile(x, y, ptDir,this.good, this.tc);
tc.missiles.add(m);
return m;
}
/**
* 
* @Description 坦克根据方向开火
* @return 炮弹对象
*/
public Missile fire(Direction dir) {
if(!live)return null;
int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2;
int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;
Missile m = new Missile(x, y, dir,this.good, this.tc);
tc.missiles.add(m);
return m;
}
/**
* 
* @Description 超级炮弹,可以向八个方向开火
*/
public void superFire(){
Direction[] dirs = Direction.values();
for(int i=0;i<8;i++){
fire(dirs[i]);
}
}
/**
* 
* @Description 判断坦克是否撞墙
* @param w 墙对象
* @return 是否撞墙了
*/
public boolean CollidesWithWall(Wall w){
if(this.live&&this.getRect().intersects(w.getRect())){
this.stay();
return true;
}
return false;
}
public boolean CollidesWithWalls(List<Wall> walls){
for(int i=0;i<walls.size();i++){
Wall w = walls.get(i);
if(this.live&&this.getRect().intersects(w.getRect())){
this.stay();
return true;
}
}
return false;
}
/**
* 
* @Description 判断坦克是否相撞
* @param tanks 多辆坦克
* @return 是否和坦克相撞了
*/
public boolean collidesWithTanks(List<Tank> tanks){
for(int i=0;i<tanks.size();i++){
Tank t = tanks.get(i);
if(this!=t){
if(this.live&&t.isLive()&&this.getRect().intersects(t.getRect())){
this.stay();
t.stay();
return true;
}
}
}
return false;
}
/**
* 
* @Description 坦克是否碰到了鹰碉堡
* @param h 鹰碉堡对象
* @return 是否碰到了鹰碉堡
*/
public boolean CollidesWithHome(Home h){
if(this.live&&h.isLive()&&this.getRect().intersects(h.getRect())){
this.stay();
return true;
}
return false;
}
/**
* 
* @Description 坦克是否碰到了河流,主要是地方坦克调用,我方坦克能直接渡河
* @param r 河流对象
* @return 是否碰到了河流
*/
public boolean CollidesWithRiver(River r){
if(this.live&&this.getRect().intersects(r.getRect())){
this.stay();
return true;
}
return false;
}
/**
* 
*@Description 坦克是否碰到了河流,主要是地方坦克调用,我方坦克能直接渡河
* @param rivers 河流集合
* @return 是否碰到了河流
*/
public boolean CollidesWithRivers(List<River> rivers){
for(int i=0;i<rivers.size();i++){
River t = rivers.get(i);
if(this.live&&this.getRect().intersects(t.getRect())){
this.stay();
return true;
}
}
return false;
}
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT);
}
/**
* 
*@Description 我方坦克的血条,用于显示我方坦克的生命值
*@author xiaoli
*@date2017年1月4日
*/
private class BloodBar{
public void draw(Graphics g){
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.PINK);
g.drawRect(x,y-10,WIDTH,8);
//里面的
g.setColor(Color.PINK);
int w =WIDTH*life/100;
g.fillRect(x, y-10, w, 8);
g.setColor(c);
}
}
/**
* 
*@Description 吃血块,主要是我方坦克调用
* @param b 血块对象
* @return 是否吃到了血块
*/
public boolean eat(Blood b){
if(this.live&&b.isLive()&&this.getRect().intersects(b.getRect())){
this.life= life + 30;
b.setLive(false);
tc.bloods.remove(b);
//吃血块音效
new Audio(4);
return true;
}
return false;
}
public boolean isLive() {
return live;
}
public void setLive(boolean live) {
this.live = live;
}
public int getLife() {
return life;
}
public void setLife(int life) {
this.life = life;
}
public boolean isGood() {
return good;
}
public int getRemainLives() {
return remainLives;
}
public void setRemainLives(int remainLives) {
this.remainLives = remainLives;
}
}

四、运行效果截图

重新开始、暂停、继续、发射子弹、爆炸效果演示:

java飞机大战_java飞机大战代码步骤解析

渡河、吃血块功能演示:

java飞机大战_java飞机大战代码步骤解析

 

五、总结

源代码参考了马老师的Java坦克大战视频教程以及众多互联网资源,这次练手有利于深入理解Java面向对象编程、Swing界面编程以及多线程编程

大部分功能是本人在实训期间完成(2016.12.30),当时有兴趣想巩固一下Java知识就开始做了
这个坦克大战到这里就告一个段落,时间荏苒,马上就要毕业了,要学的东西很多的,希望以后能够做出更加优秀的作品。
该程序谨供参考,不得用于商业用途,希望大神能提出更多优化的建议,一起交流。
若有关内容侵犯了您的权益请及时联系作者删除,作者邮箱1271826574@qq.com

更新于2021/06/04

六、说明与下载

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