大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。
以下内容翻译自http://static.cegui.org.uk/docs/0.8.7/rendering_tutorial.html
1、简介
初始化CEGUI时,不管其渲染API或渲染引擎是什么,都包括三个基本步骤:
(1)创建一个基于CEGUI::Renderer对象的实例。
(2)创建CEGUI::System对象,参数为上一步创建的Renderer实例。
(3)每一帧都调用CEGUI::System::renderAllGUIContexts函数进行渲染。
很显然,我们需要加载一些数据并作一些初始化工作,这部分内容将在“CEGUI入门篇之使用ResourceProvider加载资源(二)”和“CEGUI入门篇之数据文件及默认初始化(三)”中介绍,同时为了与CEGUI控件进行交互,还需要注入输入事件到CEGUI系统,这部分内容将在“CEGUI入门篇之事件注入(五)”中介绍。
2、简单方法:使用Renderer的bootstrapSystem函数
在我们选择的渲染API或渲染引擎中,使用相关Renderer类中的静态函数bootstrapSystem是一种让CEGUI跑起来的最快速简单的方法,除非要做一些高级的或不寻常的事情,否则这便是最佳选择,一个函数调用就完成了CEGUI初始化中所有需要创建的对象,另外还有个destroySystem函数用于随后的清理工作。
Ogre3D和Irrlicht引擎各自有它们自己集成的资源加载和图片解析功能,通过实现CEGUI::ResourceProvider和CEGUI::ImageCodec接口来完成,这需要我们创建这些对象并将CEGUI::Renderer对象作为参数传递给CEGUI::System::create函数,这些对象构造过程相对复杂,不过bootstrapSystem函数自动完成了这些操作。
所以,初始化CEGUI就是简单地调用一个bootstrapSystem函数。
OpenGL1.2——
header:
// Bootstrap CEGUI::System with an OpenGLRenderer object that uses the
// current GL viewport, the DefaultResourceProvider, and the default
// ImageCodec.
//
// NB: Your OpenGL context must already be initialised when you call this; CEGUI
// will not create the OpenGL context itself.
CEGUI::OpenGLRenderer& myRenderer =
CEGUI::OpenGLRenderer::bootstrapSystem();
OpenGL3.2或OpenGL ES2.0——
header:
// Bootstrap CEGUI::System with an OpenGL3Renderer object that uses the
// current GL viewport, the DefaultResourceProvider, and the default
// ImageCodec.
//
// NB: Your OpenGL context must already be initialised when you call this; CEGUI
// will not create the OpenGL context itself. Nothing special has to be done to
// choose between desktop OpenGL and OpenGL ES: the type is automatically
// determined by the type of the current OpenGL context.
CEGUI::OpenGL3Renderer& myRenderer =
CEGUI::OpenGL3Renderer::bootstrapSystem();
Direct3D——
header:
// Bootstrap CEGUI::System with a Direct3D9Renderer object that uses the
// DefaultResourceProvider, and the default ImageCodec.
CEGUI::Direct3D9Renderer& myRenderer =
CEGUI::Direct3D9Renderer::bootstrapSystem( myD3D9Device );
Ogre3D——
header:
// Bootstrap CEGUI::System with an OgreRenderer object that uses the
// default Ogre rendering window as the default output surface, an Ogre based
// ResourceProvider, and an Ogre based ImageCodec.
CEGUI::OgreRenderer& myRenderer =
CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem();
Irrlicht——
header:
// Bootstrap CEGUI::System with an IrrlichtRenderer object, an Irrlicht based
// ResourceProvider, and an Irrlicht based ImageCodec.
CEGUI::IrrlichtRenderer& myRenderer =
CEGUI::IrrlichtRenderer::bootstrapSystem( myIrrlichtDevice );
3、复杂方法:手动创建CEGUI对象
有时候出于某种原因不使用bootstrapSystem函数,这就需要手动创建CEGUI初始化时所需的对象,包括基于CEGUI::Renderer的对象和CEGUI::System对象,下面分别介绍。
Direct3D9——
header:
CEGUI::Direct3D9Renderer& myRenderer =
CEGUI::Direct3D9Renderer::create( myD3D9Device );
CEGUI::System::create( myRenderer );
Direct3D10——
header:
CEGUI::Direct3D10Renderer& myRenderer =
CEGUI::Direct3D10Renderer::create( myD3D10Device );
CEGUI::System::create( myRenderer );
OpenGL1.2——
header:
// Create an OpenGLRenderer object that uses the current GL viewport as // the default output surface. CEGUI::OpenGLRenderer& myRenderer = CEGUI::OpenGLRenderer::create();
CEGUI::System::create( myRenderer );
OpenGL3.2或OpenGL ES2.0——
header:
// Create an OpenGL3Renderer object that uses the current GL viewport as // the default output surface. CEGUI::OpenGL3Renderer& myRenderer = CEGUI::OpenGL3Renderer::create();
CEGUI::System::create( myRenderer );
Ogre3D——
header:
// Create an OgreRenderer object that uses the default Ogre rendering // window as the default output surface. CEGUI::OgreRenderer& myRenderer = CEGUI::OgreRenderer::create();
CEGUI::System::create( myRenderer );
Irrlicht——
header:
CEGUI::IrrlichtRenderer& myRenderer =
CEGUI::IrrlichtRenderer::create( myIrrlichtDevice );
CEGUI::System::create( myRenderer );
4、清理工作
最后还要记得清理CEGUI Renderer和CEGUI System,顺序执行下面两个步骤:
(1)销毁CEGUI System。
CEGUI::System::destroy();
(2)销毁CEGUI Render(例如d_renderer的类型为Renderer*,当然也可以是引用,通过static_cast转换为具体的子类OpenGL3Renderer)。
CEGUI::OpenGL3Renderer::destroy(static_cast<CEGUI::OpenGL3Renderer&>(*d_renderer));
另外,为了避免内存泄漏,还需要销毁手动创建的GUI Contexts、Textures和GeometryBuffers,而CEGUI的Windows、Images等普通元素则会在Renderer、System销毁时被自动销毁,但是如果在程序运行时创建了大量的Windows等普通元素,也需要手动销毁这些对象以降低内存负荷。
5、渲染GUI
渲染GUI的方法可能因渲染引擎的不同而不同,相同的是在渲染循环最后都要调用CEGUI::System::renderAllGUIContexts函数,对于Ogre3D引擎来说,自动执行了这一函数,其它引擎的用法如下所示。
Direct3D9——
// Start the scene
myD3DDevice->BeginScene();
// clear display
myD3DDevice->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
// user function to draw 3D scene
draw3DScene();
// draw GUI
CEGUI::System::getSingleton().renderAllGUIContexts();
// end the scene
myD3DDevice->EndScene();
// finally present the frame.
myD3DDevice->Present(0, 0, 0, 0);
Direct3D10——
// define colour view will be cleared to
float clear_colour[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
// clear display
myD3DDevice->ClearRenderTargetView(myRenderTargetView, clear_colour);
// user function to draw 3D scene
draw3DScene();
// draw GUI
CEGUI::System::getSingleton().renderAllGUIContexts();
// present the newly drawn frame.
mySwapChain->Present(0, 0);
OpenGL——
// user function to draw 3D scene
draw3DScene();
// make sure that before calling renderAllGUIContexts, that any bound textures
// and shaders used to render the scene above are disabled using
// glBindTexture(0) and glUseProgram(0) respectively also set
// glActiveTexture(GL_TEXTURE_0)
// draw GUI
// NB: When using the old desktop OpenGL 1.2 renderer, this call should not
// occur between glBegin/glEnd calls.
CEGUI::System::getSingleton().renderAllGUIContexts();
Irrlicht——
// start the scene
myIrrlichtDriver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(150,50,50,50));
// draw main scene
myIrrlichtSceneManager->drawAll();
// draw gui
CEGUI::System::getSingleton().renderAllGUIContexts();
// end the scene
myIrrlichtDriver->endScene();
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