不管这些了三国杀_三国杀身份局胜率

不管这些了三国杀_三国杀身份局胜率一、【三国杀】是一种什么卡牌游戏?如果给三国杀下一个明确的定义的话,避不开两个词“非集换式”,“桌游”。我个人对“卡牌”有三个理解,崔斯特,集换式,非集换式。崔斯特是一个说话很有腔调的性感小胡子男人。集换式,小时候的水浒卡,三国卡,注重于收藏而非游戏性(当然后来还有了战神镖)。游戏性、竞技性比较强的,游戏王,还有如日中天的炉石(似乎也不算传统意义上的了)。非集换式的,三国杀,广泛点的

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一、【三国杀】是一种什么卡牌游戏?
如果给三国杀下一个明确的定义的话,避不开两个词“非集换式”,“桌游”。

我个人对“卡牌”有三个理解,崔斯特,集换式,非集换式。
崔斯特是一个说话很有腔调的性感小胡子男人。
集换式,小时候的水浒卡,三国卡,注重于收藏而非游戏性(当然后来还有了战神镖)。游戏性、竞技性比较强的,游戏王,还有如日中天的炉石(似乎也不算传统意义上的了)。
非集换式的,三国杀,广泛点的来说,牌九都算。
也就是说,玩好卡牌要注重核心理念。
1.切黄牌。
2.建立卡组的连锁,独特的对战体系,进行同调召唤!
3.过牌。(大家摸的是一个卡堆,除了排差,还有牌质“大师,尼玛,我的桃子”,所以提高手牌质量的直观方法就是过牌量。你斗金花或者打麻将的时候,加一个制衡,看看厉不厉害)
就上面的来说,可以知道【三国杀】属于非集换式卡牌游戏。
大家摸得是同一个牌堆,那么你我之间的区别呢?
武将和身份的划分。
三国杀刚出的时候,确实大火了一把。就连我的父母虽然没见人玩过一把三国杀游戏(我在家不玩三国杀的),但是也知道有这么个东西,也知道“三国杀”这三个大字的LOGO。
究其原因,当时主要是moba类游戏没现在这么火,似乎只有3c,dota,忍者村,真三那么几个图吧,还有“起于凡而非凡”。同时,网游经营窘境,换汤不换药的一堆垃圾,到现在还是这样,剑灵是,天刀也是。(从这里我想顺道说一句LOL为什么会火,就是因为DOTA和DOTA2换代的空白期过长,LOL就成了当时不错的替代选择)
另一点,就是“武将技能”“身份”概念的引进。在三国杀里,你可以用你所喜欢的独特的武将来进行卡牌对决。
这一点的吸引力是巨大的,试想哪个男生没做过“大侠”梦?而《三国》作为四大名著里综合影响最高的,里面的“桃源义气”和纵横沙场、儿女情长也是广为人知,顺道说一下《三国》和日本光荣公司的真三系列真是影响深远,典型的例子就是吕布,虽然是“三姓家奴”,但是也是“无敌”的存在,有着貂蝉这一绝世美妾。
“大侠梦”这个理由看似有点逗,但是“中二”不失为青少年选择的理由。就拿当前的OL环境来说,古风的或者故作古风的也是时常可见,总有种情怀挥之不去。
在这里,就本人的游戏感慨来说,对于一个男生来说,游戏的胜率、段位也是跟同龄人炫耀的资本。这一点女生们可能体会不深,但是真的有的时候游戏不仅仅是一场游戏。
所以请善待那些用排位分、胜率带妹的男生吧
二、简单粗暴的标包时代
标风年代是武将强度较为合理,并且差别不是很大的时代。
但是有技能就必定不平衡,就会有差距。
我到现在看到的最有平衡性的游戏,也就只有剪刀石头布了。
标风时代的武将设计标准:以五血白板为基础(孙笨?),少一滴血可以获得一个相等价的技能,所以四血一技能,三血二技能。
我是比较喜欢玩主公的,因为开局就亮着身份牌玩,等着怼,具有先手优势,可以为一局游戏定下基调,符合我王者打野的节奏气质。
不过呢,主公作为整场游戏的焦点和核心,所以多一个【主公技】和一血提供一些保障和特殊的待遇。
还有一些为了符合历史,所以有了马术这个添头技能,但是这个技能顶多算0.5个技能。
话说回标准包的时代。
此时有了三国杀最最基本的理论,以刘备的【仁德】,黄盖的【苦肉】,郭嘉的【遗计】为代表的“一血两牌”。
这个理论的具体想具体了解的,可以翻翻吧内的精品贴,就在一堆生日贴和交易贴的下面。
对于这个理论我是十分的信服的,蒙太奇大神的论述不无道理。不过为我所唏嘘的是,现在的人们提起这些先前的“开启民智”的理论时,却带有调侃和不屑了,并以此为抨击,以此为噱头。
现在的人啊,就是这样,一个个都要显得自己多NB,所以就去抨击,从而显得自己与众不同,但是拥有真才实学的又有几人呢?
有的东西,都不能坐下来仔细看看,心浮气躁。
仗着自己打了几千把游戏,来自诩大神,作所谓的标榜。
终究不过是哗众取宠罢了
浅谈一下三大主公的【主公技】
从恢复角度来说:
刘备【仁德】后,自身因手牌数量下降而易被激活,所以自带一桃;孙权【制衡】过牌能力强,所以找桃能力强;曹操【奸雄】卖血收益最低的就是杀,所以主公技【护驾】是这个年代较为不错的,但也是现在看来最为鸡肋的了。

配合【仁德】的激将,在恢复同时可以输出;孙权主公技的难度最大。
三者正好“杀”“闪”“桃”
在这个时候,基本的几个概念初步明晰:
A【牌差】:
1.【英姿】【闭月】多摸一张,长得帅和漂亮就是好。
2.【遗计】卖血型,所以说“万事不决杀郭嘉”
3.【仁德】【突袭】代表的阵营牌差:刘备把资源进行优化,例如锦囊给月英;张辽还是摸两张,但是对方少了两张。

B【强将】:貂蝉很强,但是“不知道是不是忠”(这个时候,反贼脸不明显)所以先杀一刀压一下。(
貂蝉应该算是最早的“明反” 特别是曹操局 因为离间曹操掉血是没有牌拿的 貂蝉的忠臣属性是后来才加上的
当时所谓的几个”明反“ 2号位的黄盖跟甘宁 8号位的大乔 任意位置的貂蝉 还有一个”明忠”是八号位的甘宁

C【控场】在5人局,主忠是占有优势的,懵懂时期的大家,都是先杀一个反,再杀忠,再杀反,最后单挑;或者就是直接内装忠到底。大家发现最后剩主忠内时,太考验演技了,所以还是,内先杀忠吧。

D【牌的转化】:华佗转化为桃,甘宁的拆,这算是非常高质量的转化。

三国杀作为以杀为主要输出方式的游戏,把杀给了【武圣】关羽,却造就了一个弱渣,也是让人唏嘘不已。

三、神话再临——风林火山
风包有四个半亮点,教主,黄忠,曹仁,夏侯渊还有于吉。
1.教主
作为群雄的主公登场,拥有非常优秀的设计。
在历史上张角就是一个神神叨叨的神棍,所以有个鬼道改判。作为“天公将军”自然会掌控雷电,那么和闪电有关的是什么呢?【闪】
他的出现,也是【反贼脸】明确划分的开始——破坏他手牌的,不让他雷的,都像并很可能是反!!
2.黄忠
黄忠的出现在某种意义上是对距离概念的强化。
因为在早先的五人标准局中,牌堆武器和锦囊的密度很大,大家很少出现+1卡死你的情况,所以黄忠技能最粗浅的理解“越长越能强中”。
3.曹仁
提出了【翻面】的概念,最开始是放权摸五张的,但是把这技能放在当下的环境,也是不错的过牌技能,过于bug。然后改为四牌,最后的三牌。星sp曹仁的出现才算是对他某种意义的合理解决。(这里有人跟我提到,最开始的曹仁并不是翻面,而是“跳过下一个出牌阶段”,由于这是跨回合记忆,所以在林包出现时提出了【翻面】)
4夏侯渊
被人誉为【风包第一亮】二刀流,和对回合各个阶段的一次技能上的明晰。
当然我认为对各个阶段的明确还是皮肤:6个皮肤对应着,回合开始,判定,摸牌,出牌,弃牌,回合外。
火包的推出,在三国杀游戏发展史上举足轻重,因为它的出现便奠定了三个游戏的基调:
1.新的基本牌堆的扩充,并沿用至今,直至今天牌堆的改善于实际中不过是一张【木牛流马】,明忠模式中新增加的那几张锦囊说实在的是确实不错的。
2.武将强度的实质性提升,并且从这开始“脑杀”和“实际杀”对武将强度的判断有所偏差,这一点在“一将系列”更为明显,我印象较为深刻的几个董卓、鲁肃、姜维、满宠、蔡夫人等。
3.官方开始影响游戏的发展方向,这一点是【风火林山】这四包的设计基调,不过这都被“一将系列”毁的差不多了,虽然在将4开始有所改观,但是也是杯水车薪的了。
牌堆不说了,谈谈下面两点,话分两头:

1.游戏节奏
玩过只有标准武将的八人场,节奏真是慢,此外由于技能的单一,反贼方也无法形成有效的集火。火包是为了加快游戏的进程速度,这就体现在输出端的增强,简单粗暴,就是强压血线。群雄的俩耍杂技的也是出现在这里,双头的“点草”和大嘴的BUG技能。
2.武将强度
【强将身份无倾向】这一点是毋庸置疑的,“强”与“更加的合适”是两个概念。由于后者,也明显了【脸】的问题。
在这一阶段,主公和忠臣的相性得到了提高,这并不是胜率的提高,而是在自身岌岌可危的同时拥有了更加优秀的忠臣选择。主以刘备为例,太史慈,荀彧,小诸葛,庞统,谢谢都是可以进一步优化【牌】这一资源的。所以在这一时代,有的组合延续至今,是刘备主的优秀忠臣。
但是由于本身属性的优秀,他们作为反贼也是不错的选择。
从这里开始,大家的想法也开始各有各的道理了。
例如:荀彧骗刘备牌or遛狗/张角主上来就干群双头,然而双头是群雄。
强力输出增大了内奸控场的难度,三国杀游戏不平衡性也开始凸显。
就是胜利条件的不统一,不平衡。
反贼全是输出,就打主公一个或者挑一个核心忠打。内奸对主忠则心怀鬼胎,所以有的时候手里有桃还在考虑是不是救。
反贼则是相互扶持,即使都血线很低,也会互相留桃。
所以从此,也出现了这么一个局面,要么主被速推,要么反贼方大崩。内奸也开始对主求桃睁一只眼闭一只眼,有桃也可能选择不救。
当然这就是打法,或者是牌风的问题了,在玩家。
然而一个武将的出现,影响的却是游戏。
这个问题在于【荀彧】,我便由接下来的三点进行阐释:
1.牌差与牌质
三国杀是一个牌差游戏,而牌差的目的在于key牌的获取,也就是为了获得高质量的牌。
由于大家摸得都是一个牌堆,【两个孙笨都能分出输赢】,就在于你摸得牌可能不比我摸得牌好。如何能更大概率摸到好牌?直观的就是我摸得更多。
然而【荀彧】却在一定程度上使得牌质概念弱化,向牌差靠拢2.荀彧
荀彧的两个技能,都是跟血线有关,场上谁手牌上限多?谁血线高?
主公。
但是,荀彧一定是作为忠才强吗?并不。强将身份无倾向。
接下来详细的说明,他是如何破坏平衡和淡化牌质牌差概念的。
先说【驱虎】,二牌而且是大点,造成一点伤害,算是一个较为不错的伤害技能,从各种角度来看,都算是一个设计较为不错的技能。
但是【节命】问题就大了。国战中,节命质量不高,主要是节命的空间不够。
但是在身份局中,由于技能等因素,很容易出现高手牌上限而无手牌的情况。环境的不同,使得荀彧的地位不一样。
更何况,技能是和血量点数挂钩。
故而,在一个易获得的条件下,这牌差拉的,已经不符合基本法了。
3.一个于荀彧有关的例子
【弱化牌质牌差】这个例子不一定很好,但是应该足以表达我的看法。
孙权主,8号位荀彧忠,第二轮,孙权3血4手牌启动,荀彧2血2手牌,场上其余的都是3-4血3-4牌不等。
孙权手牌两装备,一桃,一南。
很显然,挂装备,南,但是问题是,这个桃吃不吃?
而我想强调的一点,就在于是否吃桃的差异。
南,荀彧肯定掉血补牌,是否吃桃会产生一牌差,然后孙权制衡找牌,能否找到新的桃或者补得牌是否有桃,都是一牌之于剩余牌堆的概率。
虽然说主公状态最重要,但是孙权也应该为虚弱的荀彧留桃。否则已然没有节命空间的荀彧会迅速成为主忠团队的突破口。
吃桃→多牌制衡→找桃,期间曲折的过程,就成了【牌差牌质】意义的模糊了。
1.曹丕
太子的翻面在国战就是神技,压制对手回合,然后形成大魏联动的局面。但是在身份局,却经常沦为补牌技能。
为什么呢?
压制了回合,主忠方和内奸并不一定会形成集火的局面让太子发死人财。
从中暴露了两个问题,忠臣输出不够,内奸无作为。
由此开始有了曹丕主需要输出忠的说法。
这种说法不能说错,也可以说非常对。但是呢,由此限制了忠臣的选将,以【合理】为理由。
也就是说,由最初的强将身份无倾向,进一步向选将有倾向转变。
曹丕就从技能契合度来说说吧,【颂威】搭配甄姬【洛神】夫妻档,同时后来设计的曹植捡草花,也在一方面表示和甄姬的联系。所以当时曹睿设计技能时,添头关于判定的也是从【黑】入手,结果现在出来个这玩意,强是强,缺乏美感,一给一把牌,也不清楚是谁的儿子。
2.贾诩
三血三技能的男人
这个我不用多说了,大家可以去看看这个帖子,我也追着呢
http://tieba.baidu.com/p/4505722709
3.大师
林包为的是降低火包的节奏,所以说【其徐如林】。但是呢,控场武将出来个大师,这个至今仍为人所称道的武将。
鲁肃能说的太多了,一千个杀友对鲁肃有一千个草泥马。所以只说一点:
鲁肃的出现,直击身份游戏的软肋:获胜条件的不公,尤其是“主公阵亡,反贼获胜”。
防御力除了技能,也来自回合外手牌数。场上不同身份的重要性也是不同的。鲁肃把主公的牌全部撸走,造就了主公状态的空虚容易被推。
大师也算是无视【牌差牌质】的典型了。最初的目的:过牌多,找关键牌。到了大师这,通通都是“你牌多就拿过来”,不看牌质,只看牌差。
会玩的大师需要看看队友手牌是否调整过,这点更多的体现在国战。
火包凸显的问题,主公容易速推。对此解决之道,林山二包来降低节奏,山包更是一口气推出了两个盾属性的主公:小胖和孙策。
对于小胖,衍生的理论也是【回合能力强的忠臣】【小胖主应速推】。这些不是我所想说的。
我想说的是,山包着重强调的一点:【多和队友配合,从而改变出牌思路】。
这一点一是小胖,自己不爽,让别人爽。二是二张,队友不爽,给二张爽。
二张这个家伙,其实和孙权的相性蛮合的。
孙权容易被速推,二张给装备,孙权可以多制衡,多的牌资源也可以给二张固政。
曾经看过一局,孙权残血制衡全力打输出,桃子也不吃扔给二张,二张固政求援护主,二打三。
二张这个家伙,其实和孙权的向性不合的,因为孙权的手牌容易被破坏,二张捡不到多少。
因此成了反贼头子,唏嘘不已啊。
此外,再多说一点,我认为好的设计是配合上的设计,二张在这一点上,很好。
从这里可以看出来,有的武将可忠可反,但是他如果在反贼方能获得更多的资源和胜率,自然也会站到反贼的一遍。
有的时候不仅仅是所谓的技能克制了。
曾经看过一个帖子,老徐庶主,开局看到二号位双头,就举荐三牌。然后被对方挂连弩突突死了。
这个咋说呢?对方傻逼选将?但是你输了啊~

四、一将成名和Sp的徘徊
接下来的【一将成名】系列,我便没什么系统的想说的了,便信笔由绪啦~
有一些设计确实不错,但是我更觉得重要的是收罗了一批例如木美人这样的不错的画师

【曹植】和甄姬的洛神真是有一种说不出的情愫,不过也是先“颂威”之后喽。啧啧
【高顺】我用刘封主最后和电脑的高顺内单挑,输了我5血,他1血裸摸两牌。“破阵斩将,易如反掌”“我有何罪?”“我有何罪?”“我有何罪?”“我有何罪?”
【陈宫】这个“陈三刀”,就是“自己杀一刀,明策一刀,队友拿到陈宫给的杀杀一刀”,这个第三刀太牵强了吧?这样的话,那刘备是“刘几刀”?
【国太】贾诩黑【(老)于禁】关羽吹
【曹彰】CC:这个儿子不会翻面
【廖化】自带笑点,一回合能被闪电雷两次的人物
【步练师】贾诩黑【华雄】关羽吹
【钟会】我很不喜欢这个内啊,前期不作为,中期使绊子,后期你还打不过,用桃子控场
【马岱】技能我不在乎,麻烦换换插画行不?
【刘表】我觉得刘氏家族都应该有个【宗室】,就像西凉的都有马术一样
【郭淮】以前有人提出“技能应该描述简单,并有一定强度,就像张辽一样”,然后出来个这么个逗比
【虞翻】字仲翔名字中带翔的都不简单
【李儒】我是那么喜欢以前的李儒
【曹冲】贾诩黑【关平】关羽吹
【韩史】很强的武将,我认为是被低估了,但是确实没多少人用。
【陈群】我很喜欢他翻来覆去的样子,我喜欢自嗨
【顾雍】按照拳头的话描述他的技能的话“带来团队收益的同时暴露了自己的底细,使自身处于一个尴尬的位置,使得对手有了反制的可能”
这个武将我的评价很高的,因为算是意识到了,一味的出强将是没有出路的,所以在将4以顾雍为代表的,出现了新一批配合武将,不过呢,强度与之前相比,确实成为了笑话
【夏侯氏】【孙休】团队过牌,调整手牌结构和出牌思路
【刘谌】这才叫三刀,我不管砍谁身上~
这些有一部分就是那个帖子的说法,我也说一下我的看法:
1.由于SP起初是试水,所以强度不高,所以出来了+-1将军,或者就是复刻换个插画。
2.袁术最开始是会员特权,【伪帝】就像是一个特权的标志。
3.曹仁的修改确实不错,但是他属于星sp,没上线的那些貌似技能上犯了程序的逻辑错误。
4.SP我最喜欢刘协
5.祖茂、诸葛瑾、司马朗算是不错的团队武将。
6.为啥蜀国的界限突破就都往别的国家跑?
7.王基很强,但是不能名字中有【基】就画成这样啊?
8.土豪武将好玩不?

五、查漏补缺
【总结至神话再临系列】
我对三国杀的属性认知是“非集换式卡牌”游戏,游戏获胜或者是占据优势的核心在于过牌量的多少。
因为大家摸得是同一个牌堆,但是摸得牌质量是有差距的,所以两个白板都会因为摸得牌不同而分出胜负,所以过牌量的多少成了“获胜”最直观的方法。
这就是我想要详细阐释的【牌差与牌质】。
但是每一个游戏都具有自己的特色,而“三国杀”的特色就是【身份】【武将】概念的引入,并根据身份的不同区分了获胜条件的不同,其中反贼最简单,内奸最难。
这一点设计是新颖而独特的,也因此成就了三国杀的游戏灵魂,换种话说,三国杀OL可以没有33,可以没有22,可以没有血战,但是不可能也不能没有身份局。
【三国杀】和【身份】这两个因素已经融二为一,深深的印刻在每一位玩家的脑海。
但是【身份】不同导致的获胜机制不同,也是制约这个游戏平衡、均匀、合理发展的主要因素,从这一点看来,【武将】因素次之。
【武将】是“三国杀”的变量,大家在相同的牌堆,已经固定的身份条件下,根据【武将】的不同进行多种玩法和配合,使得游戏丰富多彩。
【武将】是特点,并随着时间而日益精彩,不过“太过耀眼”以至于影响了本该遵守的体系。
换种话说,就是【武将】的剧烈反应,激化了【身份】设计的本身的固有的矛盾。
————————喝口水————————
然后我把标准版和神话再临再捋一遍,从而把上面说的【武将】激化【身份】矛盾的意思具体阐释一下。
————————买的饮料不好喝————
【标准包】最为经典,可以说是以后武将设计的基础和理论依据。例如郭嘉的一血两牌。
这个时代,由于将面的强度不算高的失衡,所以有一些武将的“潜力”并没有被有效认知,这里最为典型的是“刘备”,刘备由于【仁德】技能可以“万人基”,把手牌资源最为合理的分配出去,从而使得效用最大化,也就是因为这,才导致后面对刘备技能的改动。
不过,这个时代还是有了【强将】概念的基础认知,有的武将一直强到现在仍旧有着不错的发挥。
这个时代没有特别明显的【脸】,只是有了“这么选合理”的粗浅认识。
举一下例子:八号甘宁可以保护主公不被乐,也可以为即将行动的主公打压反贼状态,所以偏忠;貂蝉的【离间】能不让曹操摸牌;周瑜【反间】一牌换孙权一血不是收益很大,所以偏忠内。
但是这些只是像,不像如今如此的明显。
然后就是身份局怎么玩,更多情况下是【忠】【内】最后互飙演技,小内控场的意识还不算强烈,也就是现在说的“死忠内”。
————————————
风林火山有着官方的明确思路,所以是不错的有意的补充:
也就是有规划的发展,而不是乱七八糟的乱搞。
————————————
【风】风包算是一个不错的试水,明确一系列的概念。
黄忠魏延的距离概念,夏侯曹仁的各阶段概念,小乔的伤害来源,于吉最为新颖。还有就是当时最强主公教主的出现。
教主的出现很大程度上使得原本标准场就强势的主忠方更加强大,并且有了更大的一个影响——【反贼脸】。
简而言之:和教主有互动的吕布、刘备,偏忠;破坏手牌的、不配合雷击的甘宁、黄忠,反;貂蝉、司马看位置。
身份局看脸的时代由此起步。
———————————————
【火】上面说到主忠过强,那么最为直观的体现就是游戏时间的延长。
那么为了增强反贼端的输出,最为简便的方法,就是增加武将的技能强度。
这个时代的武将强度普遍提升,但是还是处于强将身份无倾向的,尤其是以荀彧为代表。
荀彧既可以给反贼方补牌,参与集火,也可以给主公补充很多手牌,毕竟场上血线最高的基本是主公。
荀彧的出现使得三国杀游戏的平衡受到冲击,尤其是“手牌上限”这一可能存在的大牌差。并且模糊了一个【牌差和牌质】的概念。不过对于会玩的玩家来说,影响不大。
这一点我就是想以孙权和荀彧为例:场上6人4反,3血2手牌起爆的孙权,手牌为1桃1南,后置位忠荀彧2血1牌,孙权是否吃桃南?
也就是多一牌差,但是过得新牌(补5制衡可能5)中是否会有新的桃出现对荀彧有效保护?
虽然孙权是要打输出和保护自己。
荀彧是【武将】因素,而游戏节奏的加快是【身份】因素。
主公太过好推,游戏胜利理机制不平衡凸显,反贼杀开始。
————————————————
【林】减缓游戏的进程,加强控场能力,并有了许多新颖的设计。
伪主公技的孟获、孙坚,翻面的曹丕,多给主血量的董卓,大家换换牌的大师,和贾诩(控爆结合,尤其是国战)。
这个时候说实在的,“曹丕局怎么打”的概念还不是特别明显,但是既然说到了曹丕,就顺带的说一下:
身份局有了固定的理论和套路,并且根据主公选择武将,【脸】的因素更重了。
然后是大师。两点:
1.没有牌质,只有牌差。
2.直接破坏主公回合外的手牌防御,就这点来说加快了游戏进度,进一步凸显了胜利机制的不合理。
————————————————
【山】觉醒技概念,和新的主公、防御技能,这也是为了降低游戏节奏速度,加强了内(?)。
我想说两个代表:
1.二张:武将设计之初就有了身份倾向的典型代表,就拿捡牌来说,反比主忠好。
2.孙策:这个武将无论怎么被黑,就算是被围观,但是无可否认的是,游戏时间确实延长了,而且推主是有风险的,会被反噬的。
从这一点上来看,小霸王的设计是出色而优秀的,也是官方意志的一次成功体现。
————————————————
综上所述:
在三国杀游戏发展的过程中,原本应该遵守的【牌质与牌差】概念发生偏移。
【胜利条件】不公平日益凸显。
【武将】设计的越来越强,开始喧宾夺主影响整体的卡牌游戏了。
简而言之,问题出现,但是没有有效解决,不过在官方神话再临的基调下,还算处于一个较为合理的范畴之内,而到后来的【一将成名】,就彻底走偏了。
下文写
牌的质和量是影响游戏胜负的关键要素之一。
首先,牌的数量多肯定是优势,因为牌的数量多了肯定有更大概率获得高质量的牌,提高了手牌利用率,比如周瑜,3回合摸9牌,算上弃牌,肯定也比3回合摸6牌的人那6牌用得更多(溢出的杀,屯不住的闪,找不到的桃子);然而4血英姿单挑却小劣4血制衡的宇宙权,这是为何呢?
我们来看看制衡,这是一个0收益的技能,比起英姿1收益看起来低了切切实实的1,可是为何作为单挑能变得比4血英姿更厉害呢?这就涉及到了牌的质量问题。三国杀这个游戏不是你摸多少牌就能用多少牌的,他拥有一个弃牌阶段。对于没有转化牌能力的角色来说,摸到啥就是啥,一回合也只能出一张杀,多了的牌都必须丢掉,这就造成了浪费,就如同摸牌系打不动白,凡是你不敢杀他丢掉的攻击牌都算不动白造成的收益。
那么制衡这个技能的好处就是可以把没用的牌(或者牌堆里大量存在你觉得制衡后大概率能摸到第二章相同的牌(杀))洗掉,在未知牌里面找到能用的掉的牌来增加手牌利用率;或者是找到防具+1变相造成对方手牌使用率降低不得不扔,来获取优势。
既然宇宙权单挑甚至优于4血英姿,单挑也是各种小王子排名全扩前10,为何身份局如此乏力?这就涉及到牌质和牌量在1v1和nvn的区别。
同样的场合,nvn的思路和1v1并没区别,也就是“可能的话一个一个打死”。打残3个不如打死1个,减少战斗力形成以多打少,这是必然的。那么,同样的场合,1个人摸牌只有一张杀,3个人就有3张,同时出现南万决斗拆顺小偷的概率大幅度上升。对于摸牌流(这里只讨论用牌白),他在防御牌损失的情况下可以更快的补充,增加自身防御力,而洗牌流只能打一张是一张,打完了你甚至都没什么空间去找你要的牌,这就是劣势。虽说术爸不裸奔4庸找牌起装很厉害,但是军8的术爸不裸奔毫无卵用。同样的场合,洗牌流比摸牌流更容易成为敌方集火的对象。一旦被压制了手牌,除了术爸这种有透支用牌能力的人,纯正洗牌流就毫无作为,它的防御力也因为洗牌数量和牌本身的数量越来越少,而走进劣势。
以上,可以初步得出结论:人数越多,牌量越关键;人数越少,牌质越关键。当然,如果牌质牌量的差距有天壤之别那也是难以弥补的,但这只是少数情况。至于转化牌武将,用牌武将,额外收益武将,这里我们请楼主单开一楼细说
【一将成名篇——前言】
游戏公司为了扩大企业的社会影响及业界内知名度,举办比赛不失为一种好的选择。
由此我想吐槽一下三国杀的比赛,我说的不是王者之战,而是身份或者国战的比赛,“赢了晋级”这是有失公允的,因为三国杀的游戏胜利和队友的关系很大,这个和LOL不一样,一个人很难翻盘。
因为这个游戏讲究的不是操作,而是意识层面。
三国杀举办的比赛,想想都LOW,我也和朋友参加过郑州区的王战,觉得就是像赶集。
而鉴于三国杀游戏的特殊性,实行社会征稿设计技能和插画不失为一个多赢的选择。
而且从结果上来看,【一将成名】系列活动无疑是成功的,调动多少积极性且不论,至少游卡网罗了一批诸如木美人、美第奇这样的十分优秀的画师。
如果让我评价一将活动,我对第一届评价不吝滥美之词。至少将一设计的契合度、强度都是中规中矩,并且非常优秀的。而在这之后,就体现出“自主设计”的弊端了,即设计的越来越强——玩家们谁不喜欢强的?

我之所以在之前没打算写一将系列,主要是通过前文的论述已经自认为将我所认为的一些想法阐释的差不多了。而一将能讲的从我的理论上是【武将】的因素了,而和整体的三国杀体系无关,只是小小的一方面。
所以我斟酌再三,对一将系列就单纯的评论设计了。
但是我的评价肯定一般啊~
再把话说回来,一将中优秀的设计从数目上还算可以,而对于插画,我就想说,将四和将五有的画的都是一堆什么垃圾,人物的立体感、形象的饱满程度,啧啧,吃屎了一样。
当初我还以为有的会因为没有优秀的插画而不出,呵呵,想错了
插画的失败,可不是皮肤能挽回的
从整体上来说,一将成名就是在无统筹思路下的小孩子过家家式的玩闹(SP牵扯到公司的不同,我就不说了,只说卡片设计),官方组织,大家乐在其中。故而在整体就不完善的游戏体系下,【武将】对游戏本身的冲击越来越大。
以至于最后沦为反贼杀。
不能说反贼杀是因为【武将】,但确实在【武将】上集中体现了。
双内局或者是明忠模式,都在一定程度上缓解了这个局面,而这就是游戏流程的改变了。

曹植画的真心不错,就技能设计来说,和画面融为一体:
【落英】和落花,而且粉色的容易让人认为是樱花,“樱”和“英”又音同。
【酒诗】呼应着图中的觥筹和木简。
先看插画再看技能“理应如此”,再看插画,连叹精妙。
从技能角度:
【落英】是一个回合外的获得牌的技能,这一点上和老爸的【奸雄】哥哥的【行殇】相呼应。“虽说不一定有自保性,但是也有一定的进攻性”。
而且这是一个“获得黑色梅花牌”的技能,而谁有大量的黑色牌?甄姬
而甄姬的大【洛神】是先和曹丕【颂威】的琴瑟和鸣,之后弃牌曹植方能“轻拾一梅”,既有距离,也有难以割舍的情愫。
仔细品品,这个技能的设计真是令人回味,意蕴深长。啧啧称道。
(插一句,林心如和霍建华好上了?刚看的)
【酒诗】的翻面确实有一种醉态在里面,喝了酒,人醉倒了,所以翻面了,受到伤害,又清醒了,所以又翻回来了
此外,“濒死自救”也算是翻面的置之死地而后生。
这个技能和曹丕的关联并不只限于:
“给我翻过来!”
“表着急啊~”
更在于一种相互的克制,首先曹植不怕被曹丕翻面,很容易就能翻回来;而曹丕把曹植翻面了的话,曹植也不能“酒”自己。
两兄弟的翻面关系既有配合,又有克制,在身份局里曹植也多为曹丕内奸。
甚是精妙

高顺:
其实这个插画画的一般,并且最一开始是个光头,没有头发的。
貌似是高顺给后面的魔将定了基调,都差不多。
就高顺本身我是很喜欢的,可惜被曹操斩了!
从这里我要为高顺鸣不平,个人感觉他比张辽强上不少。(啧啧,从都是吕布旧将的角度来说,二者还有点像啊,一个突袭,一个陷阵,都是机动作战的好手)
高顺本人挺衰的,吕布“知其忠而不用”,貌似是有个高顺去厕所叫吕布的事吧
本人不饮酒,所以【酒】无法正常使用。(木马,太后可以,程普不清楚,简雍没干过一9两喝的蠢事,所以也不清楚)
为后人津津乐道的陷阵营,拼点赢了之后无视防具,无视距离,算的上是一有破绽便一路追杀的赶脚吧。

陈宫的这幅画面应该是在考虑要不要杀了曹操的那个场景吧,画的还算中规中矩。
【明策】就是谏言,由于他的主公是吕布,所以“出杀”是一个发挥辅佐之人能力的不错选择;然而吕布常常不听先生的话语,有勇无谋,勇而无断,所以还有“摸牌”的选择。
吕布挺可惜的,要么有用无谋的暴躁,要么贪图享乐的怂,可惜了“武的化身”。
【智迟】简单的说是防御多刀的技能,所以算是对曹老板的一个小克制,受伤之后,就有警惕之心了。所以历史上陈宫了解到曹操是什么样的人之后,选择了离开,重在一个“迟”字。“无论是伤害,或者恩惠(五谷桃源)都不接受了”

凌统:

我不管,我这里就要放这张凌统的皮肤,原画我已经不仅仅是嫌弃。
我喜欢的画师是刘恒和美第奇,我不管别的。
这张皮肤描绘的是凌统合肥之战救出孙权的场景,人物侧身既有动态又使得整个画面有了延展性,轻扬的嘴角尽显少年英雄的意气风发,同时后方两侧的旗杆和狼烟向中部集中,更加的凸显人物,而且后面的4个旗杆只剩一面代表东吴帽绿的旗帜,而凌统手中就有一面,暗暗映衬着东吴战败之时,凌统已经成为了大家的希望。
【瞎写的就是喜欢,咋地?】
其实啊,这画特别像真三的赵云。
说一下技能,我不说老版的了。
【旋风】首先是一个拆迁技能,其次是一个装备技能。在演义里,凌统和甘宁有一段爱恨情仇(甘宁射死了凌统的爹),所以在技能上二者有相同的地方。
装备方面即可以说是继承吴国装备的传统,也可以说是从他父亲凌操的装备技能上来的灵感。(其实凌操出来的比凌统晚)

吴国太:

插画无语置评,因为无论从哪个方面来说,我都说不出哪里好。
整个画风都变了。
说一下技能吧,国太的技能在一定程度上参考了鲁肃,鲁肃是换手牌,而国太是换装备,以后出来的武将交换的没出现血牌的,倒是出现个交换身份牌的
作为孙坚的妻子,孙坚强的时候就是低血量。国太的【补益】可以很好地保护、辅佐孙坚,也可以保护即将觉醒的小霸王,更能保护易被集火的孙权。
还真是个“吴国之母”。
作为女人是会小心眼的,作为母亲是溺爱孩子的,所以【甘露】(甘露寺招亲)就是疼自己的小棉袄。其实想想也有乐趣可言,毕竟“男婚女嫁”,装备确实可以作为“文定之物”。
而刘备和香香的回血技能,也被她的【补益】救人救己一并涵盖了。

张春华:

貌似三国杀的所有女性武将都是这样的没有特点,说出她的名字,然后看插画,觉得是这么个意思。但是看插画,却想不到会是这么一个人。
描述的场景应该就是听司马懿的去把丫鬟杀了吧。
张春华画的就是一个不错的,面容呆滞的冷艳美人。
【绝情】明确了一个概念,就是体力流失(其实应该是神周瑜明确,但是张春华进一步加深了认识),由于是代魏的司马懿的老婆,所以她造成的伤害都是体力流失,很大程度上克制了曹魏一帮卖血流武将。
【伤逝】这个技能真是有趣,蛮符合女人受伤后要报复,伤的越深,报复的越狠的特点。
同时也算是一种另类的卖血技能吧

荀攸:
荀攸是一将成名系列中不可多得的“好玩”的优秀设计。
初见插画,有种莫名的怪异,有种日本布偶的感觉,主要的是一种扑朔迷离、难以捉摸的气质。就动作来说,是“愚”貌似不懂棋局,但是就场景来说,是“智”,对局博弈。
画师魔鬼鱼的自我描述为“我给他设计的是一个博弈的情境,图面给人感觉这样的人下棋赢不了,或许也是,但是他的思维早已超越了棋局之外,他不争棋面上的胜利,不争仕途中的锋芒,他追求的是真正的大智慧。背景我给他设计的是被洪水淹没的下坯战场,大雾笼罩,嚣烟弥漫,不但象征着他为曹献计擒拿吕布的典故,也象征着他捉摸不透的城府”
这样的话,我和作者的思路产生了冲突:
1.我是看不出是“被水淹没,不知所措”,升腾的烟雾就是有种飘飘欲仙的感觉,尤其是胸前的烟都画成了玉如意的样子。
2.棋局看不懂
就技能设计上来讲,【奇策】令人拍案叫绝。
据记载,荀攸一生奇策百出,共计十二奇策,而三国杀中正好有着12种非延时锦囊,表现出荀攸对于哪种计谋都是信手拈来,再把KEY牌转化为AOE时,又可以和曹老板进行配合,创意十足。貌似这个技能的不足之处也就是韩旭所说的“收益性和平衡性”上的略有欠缺吧。
【智愚】是回合外的防御技能,但是又暴露了菊花又露底裤,自身极易成为被集火的对象。也是符合他先于曹操死去的历史(这点不看说明我也是不知道)。技能上的“大智若愚”算是勉强合适,更多的是在玩法上是“智愚”,回合内不奇策,受伤不智愚,给对方一种手中有关键牌的错觉,从而迫使对方转移拆顺等输出,给人一种难以捉摸的感觉。
还有一点遗憾就是两个技能没有联动性,就这来说,比荀彧的设计落了下乘。
曹彰:

将二插画,我独表曹彰。
在此,我只好插入原作者的介绍,聊表敬意。
“这是在下认真综合了大家和K神的建议,修改后的作品。之前定位有偏差,卡牌比较小,与其挣扎着突显荒漠的寂寥感,还是不如突显人物吧。在此定位下,首先弄暗了颜色,并放大了人物比例以凸现脸部和眼神特征。头盔的装饰和马络头呼应曹操的设计,也参照《白马篇》的描述,用翼的形象呼应荒漠的飞鸟,同时体现“联翩西北驰”的轻盈形象。右眼下强调了因经常射箭瞄准而生的茧。加上强调了的黄须彰显人物特征。此外武器也加了点缀,增大了虎皮的面积,增加了点防具的金属感,调整了头缨的色调,希望能令整体更统一一点”
不得不说,曹彰的原画水平远远的超过了技能设计的水平。
【将驰】其实就当前的设计来说,和台词特别贴切:
“吾定当身先士卒,振魏武雄风”——多杀、无距离
“谨遵父训,不可逞匹夫之勇”——多摸,不杀
但是为什么我对这个技能抱有反感呢?
主要是曹彰开了一个非常不好的头:
技能重复,潜在的技能堆砌。
这个完全就是类似太史慈、周瑜的技能。
也貌似从这开始,三国杀开始踏入了技能类似、重复的路子。
廖化:
盔甲的颜色为蜀红,清冷的月光象征着人物暮年,而动态的挥刀和囧囧有神的目光,表现出人物老骥伏枥,虽然年老但仍旧为蜀汉征讨四方的赤诚。
插画实属不错,但是终究少了一些特点,和同期的程普一样,二者颜色。技能、名字对调,也没什么不妥。
这就是二三线人物本身的特点即本身事迹少,不出名所决定的了,即画的像——你说这是廖化?恩,像;而不是“是”——长胡子、绿袍、红脸就是关羽(关胜?)
在上文我说了荀攸的技能亮点颇多,但是如果说谁的技能设计的最好?
将二中就是廖化的了,也可以在某种程度上算是三国杀武将技能设计中最后的良心了
【当先】”蜀中无大将廖化作先锋“,所以给了廖化一个先出牌的技能,更多的情况是多杀一刀,在这程度上算是符合蜀国武将的一贯定位。
【伏枥】“老骥伏枥”给了廖化“复活”一次的机会,让他可以继续作战,同时“翻面”限制了一下他的强度,和【涅槃】又不尽相同,同时”翻面“又像他诈死回到蜀国的典故。
技能层面比较贴合人物,同时,最最最重要的一点在于:
技能设计的强度符合人物本身的历史定位,就是二三线武将就该有这种强度即可,小有发挥。
然而后来出的武将却是越来越强,无名之辈,却是强的离谱了
步练师:

笑的真甜啊~
我曾有一仿句:卿道相思不可说,爱若糖满小梨涡。
品时,想来,就是步练师这盈盈一笑。和记忆中的某人很像。
整体画风为东吴的翠绿色,而且是步练师回眸一笑的场景,温柔贤惠。一看便知道这是一个非常温柔的女子。
这个武将的设计定位是跑偏的典型,和二张一样,所以顺道提及。
其实在设计之初,二张和步练师都是为了配合孙权而设计的,所以技能上都是对孙权“牌”的补充,有给装备的,也有给手牌的。
但是由于孙权手牌利用率高,二张捡不到多少牌;孙权主公高血线,也容易和其他的反贼产生牌差,所以步练师作为孙权的反也是可以破坏孙权的手牌结构。
就这来说,实际和理念发生了背离,所以官方的定位和玩家给出的实际定位发生了背离。
对了,步练师虽然人很温柔,但是从技能上看,貌似是一个爱挑拨的小女人。

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