Unity3D | 经典小游戏Pacman

Unity3D | 经典小游戏Pacman❥你的关注是博主坚持创作的伟大动力❥☀️项目效果展示目录☀️项目概况⭐️整体布局⭐️地图介绍⭐️玩法介绍⭐️相关知识⭐️版本说明☀️项目源码❀玩家的移动(PacmanMove.cs)❀糖豆设计(Pacdot.cs)❀敌方人机的移动(GhostMove)

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

你的关注是博主坚持创作的伟大动力 

☀️项目效果展示

Unity3D | 经典小游戏Pacman


目录

☀️项目概况

⭐️整体布局

⭐️地图介绍

⭐️玩法介绍

⭐️相关知识

⭐️版本说明

☀️项目源码

❀玩家的移动(PacmanMove.cs)

❀糖豆设计(Pacdot.cs)

❀敌方人机的移动(GhostMove)


☀️项目概况

⭐️整体布局

Unity3D | 经典小游戏Pacman

⭐️地图介绍

除了音效,游戏地图上的元素有:

❀普通糖豆(玩家通过移动,经过的普通糖豆会被吃掉,获得积分) 

❀特殊糖豆(玩家吃到后,可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果)

❀隔离墙(相当于迷宫的墙,在两堵墙之间的间隙才能移动) 

❀剩余游戏时间Remain(共设300s,时间一到,游戏结束)

❀截止到现在花费的游戏时间Now(设在0~300之间)

❀截止到目前为止的游戏得分Score(越高越好)

❀敌方人机(分为四种颜色区分,小橙、小粉、小蓝、小红)

❀我方玩家(小黄,游戏的主体之一)

⭐️玩法介绍

玩法(输赢的判断):

  • 尽量在所设时限内吃完所有的糖豆并且未被敌方人机碰到。
  • 如果都吃完了,用时少的更佳;
  • 如果都没吃完,相同时间内得分高者更佳。
  • 吃到特殊糖豆(大糖豆),可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果,相当于无敌效果的反作用,使自己在某段时间内不会被攻击,延长了玩家的存活时间,可以通过概率设计更改玩家的存活率。

⭐️相关知识

在学习的过程中,几个比较重要的知识点就是:预制体、克隆体、精灵渲染器、渲染层级、脚本、碰撞检测、触发检测、AI设计、UI设计、固定物理帧…

⭐️版本说明

  • 小虾采用的是Unity一个较新的版本-2021.1.16,这里建议小伙伴们下载和教程相同版本的,不然真的会有可能遇到卡点消耗心情哈。
  • 可以和我一样在Unity Hub里面安装,Hub感觉挺好用的。

Unity3D | 经典小游戏Pacman


☀️项目源码

小虾在这里主要介绍部分代码实现,还想知道其他部分实现的小伙伴在下方留言,我再更新哈~

❀玩家的移动(PacmanMove.cs)

using UnityEngine;

public class PacmanMove : MonoBehaviour
{
    //吃豆人的移动速度
    public float speed = 0.35f;
    //吃豆人下一次移动将要去的目的地
    private Vector2 dest = Vector2.zero;

    private void Start()
    {
        //保证吃豆人在游戏刚开始的时候不会动
        dest = transform.position;
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        //插值得到要移动到dest位置的下一次移动坐标
        Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //随着帧的每次调用,不断向右移动取中间值
        //通过刚体来设置物体的位置
        GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
        //必须先达到上一个dest的位置才可以发出新的目的地设置指令
        if ((Vector2)transform.position == dest)
        {
            if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;
            }
            //获取移动方向
            Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;
            //把获取到的移动方向设置给动画状态机
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
        }
    }

    //检测将要去的位置是否可以到达
    private bool Valid(Vector2 dir)
    {
        //记录下当前位置
        Vector2 pos = transform.position;
        //从将要到达的位置向当前位置发射一条射线,并储存下射线信息
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);
        //返回此射线是否打到了吃豆人自身上的碰撞器
        return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());
    }
}

❀糖豆设计(Pacdot.cs)

using UnityEngine;

public class Pacdot : MonoBehaviour
{
    public bool isSuperPacdot = false;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "Pacman")
        {
            if (isSuperPacdot)
            {
                GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();
                Destroy(gameObject);
            }
            else
            {
                GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }
}

❀敌方人机的移动(GhostMove)

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GhostMove : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] wayPointsGos;
    public float speed = 0.2f;
    private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>();
    private int index = 0;
    private Vector3 startPos;

    private void Start()
    {
        startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);
        LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (transform.position != wayPoints[index])
        {
            Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);
            GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
        }
        else
        {
            index++;
            if (index >= wayPoints.Count)
            {
                index = 0;
                LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);
            }
        }
        Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;
        GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
        GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
    }

    private void LoadAPath(GameObject go)
    {
        wayPoints.Clear();
        foreach (Transform t in go.transform)
        {
            wayPoints.Add(t.position);
        }
        wayPoints.Insert(0, startPos);
        wayPoints.Add(startPos);
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "Pacman")
        {
            if (GameManager.Instance.isSuperPacman)
            {
                transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);
                index = 0;
                GameManager.Instance.score += 500;
            }
            else
            {
                collision.gameObject.SetActive(false);
                GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);
                Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);
                Invoke("ReStart", 3f);
            }
        }
    }

    private void ReStart()
    {
        SceneManager.LoadScene(0);
    }
}

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/145107.html原文链接:https://javaforall.cn

【正版授权,激活自己账号】: Jetbrains全家桶Ide使用,1年售后保障,每天仅需1毛

【官方授权 正版激活】: 官方授权 正版激活 支持Jetbrains家族下所有IDE 使用个人JB账号...

(0)


相关推荐

  • Ubuntu 14.04 LTS系统中配置Apache2虚拟主机[通俗易懂]

    Ubuntu 14.04 LTS系统中配置Apache2虚拟主机[通俗易懂]在Ubuntu14.04LTS系统中设置Apache虚拟主机1.安装用下面命令来安装apache网络服务器:$sudoapt-getinstallapache22.检查是否安装成功安装apache服务器之后,让我们通过这个URLhttp://你的服务器的IP地址/来测试网站服务器是否正常工作如果出现“ItWorked!”的示例页,说明apache服务器已经开始工作了3.

  • php清空mysql数据表,mysql怎么清空数据表数据[通俗易懂]

    php清空mysql数据表,mysql怎么清空数据表数据[通俗易懂]在mysql中,可以利用“DELETE”和“TRUNCATE”关键字来清空数据表中的数据,具体语法为“DELETEFROM数据表;”和“TRUNCATETABLE数据表;”。本教程操作环境:windows7系统、mysql8版、DellG3电脑。MySQL提供了DELETE和TRUNCATE关键字来删除表中的数据。MySQLDELETE关键字在MySQL中,可以使用D…

  • vue中map用法_vue里面的meta用法

    vue中map用法_vue里面的meta用法后端给我返回格式是这样[‘2018-8-14’,‘2018-8-14’]但是我是想要{date:“2018/08/13”,title:“”}{date:“2018/08/14”,title:“”}这样的格式一段代码搞定letarr=res.data;letnewArr=arr.map(val=&gt;{…

  • Ogre1.7.2 + CEGUI0.7.5配置[通俗易懂]

    Ogre1.7.2 + CEGUI0.7.5配置[通俗易懂]转载请说明出处!http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/6650509鉴于现在很多朋友开始学习研究Ogre或者CEGUI,不过很多朋友对如何配置这两个环境有很多问题,所以我把配置方法在此简单介绍一下,希望对大家有用,分享是一种快乐,大家共同进步嘛~~~。我这里的这种方法可能不是最简单的配置方法,但是我相信这种配置方法或许对

  • 一个喜欢研究车的80后开车人,自己的经验和感受英语_开老车的年轻人

    一个喜欢研究车的80后开车人,自己的经验和感受英语_开老车的年轻人1. 白色车,安全系数最高。       澳大利亚研究者新近发布调查报告,黑色汽车在白天与黑夜的事故率均高居榜首。在白天,黑色汽车比白色汽车事故率高12%,在黎明前和黄昏后则高47%。       特别是傍晚的时候,远处跑来一辆黑色轿车,总感觉像穿了隐形衣,我还是比较喜欢白色车,总是很显眼。在民间还有一种说法,白色汽车油耗低,原因是车…

  • JavaScript中的document.cookie的使用

    JavaScript中的document.cookie的使用 我们已经知道,在document对象中有一个cookie属性。但是Cookie又是什么?“某些Web站点在您的硬盘上用很小的文本文件存储了一些信息,这些文件就称为Cookie。”——MSIE帮助。一般来说,Cookies是CGI或类似,比HTML高级的文件、程序等创建的,但是javascript也提供了对Cookies的很全面的访问权利。  我们先要学

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

关注全栈程序员社区公众号