Android 显示刷新机制、VSYNC和三重缓存机制

Android 显示刷新机制、VSYNC和三重缓存机制Android显示刷新机制、VSYNC和三重缓存机制为了理解APP是如何进行渲染的,我们就必须了解手机硬件是如何工作的,也必须理解什么是VSYNC。首先,我们需要了解2个相关概念:刷新率(RefreshRate):代表了屏幕在一秒内刷新屏幕的次数,这取决于硬件的固定参数,例如60Hz。帧率(FrameRate):代表了GPU在一秒内绘制操作的帧数,例如30fps,60fps。GPU会获取图形数据进行渲染,然后硬件负责把渲染后的内容呈现到屏幕上,他们两者不停的进行协作。

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

Android 显示刷新机制、VSYNC和三重缓存机制


为了理解 APP 是如何进行渲染的,我们就必须了解手机硬件是如何工作的,也必须理解什么是 VSYNC。

首先,我们需要了解2个相关概念:

  • 刷新率(Refresh Rate):代表了屏幕在一秒内刷新屏幕的次数,这取决于硬件的固定参数,例如 60Hz。
  • 帧率(Frame Rate):代表了 GPU 在一秒内绘制操作的帧数,例如 30fps,60fps。

GPU 会获取图形数据进行渲染,然后硬件负责把渲染后的内容呈现到屏幕上,他们两者不停的进行协作。

在这里插入图片描述

如果刷新率和帧率,各自做自己的事,不相互协调工作,那么刷新频率和帧率并不总能够保持相同的节奏。如果发生帧率与刷新频率不一致的情况,就会容易出现画面撕裂(Tearing)的现象,也就是画面上下两部分显示内容发生断裂,来自不同的两帧数据发生重叠。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

为了解决 Tearing 问题,Android 引入了 VSYNC 信号以及双重与三重缓存机制。

Android 黄油计划

从 Android 4.1 开始,谷歌致力于解决 Android 系统中最饱受诟病的一个问题,滑动不如 iOS 流畅。因谷歌在 4.1 版本引入了一个重大的改进—Project Butter,也即是黄油计划。

Project Butter 对 Android Display 系统进行了重构,引入了三个核心元素,即 VSYNC、Triple Buffer 和 Choreographer。Choreographer 在之前的文章《从源码分析Choreographer是如何实现VSYNC信号的请求及帧的刷新处理?(Android Q)》中已经分析过了,三重缓存机制我们后面介绍,这里我们重点讲解 VSYNC 的作用。

VSYNC(Vertical Synchronization)是一个相当古老的概念,对于游戏玩家,它有一个更加大名鼎鼎的中文名字—-垂直同步。垂直同步(vsync)指的是显卡的输出帧数和屏幕的垂直刷新率相同。在当下,垂直同步的含义我们可以理解为,使得显卡生成帧的速度和屏幕刷新的速度的保持一致。举例来说,如果屏幕的刷新率为 60Hz,那么生成帧的速度就应该被固定在 16ms。

上文中,我们已经知道了什么事画面撕裂(Tearing)现象以及它产生的原因,而 VSYNC 最重要的作用是防止出现画面撕裂。

VSYNC 信号是由屏幕(显示设备)产生的,并且以 60fps 的固定频率发送给 Android 系统,Android 系统中的 SurfaceFlinger 接收发送的 VSYNC 信号。VSYNC 信号表明可对屏幕进行刷新而不会产生撕裂。当 SurfaceFlinger 接收到 VSYNC 信号后,SurfaceFlinger 会遍历其层列表,以查找新的缓冲区。如果 SurfaceFlinger 找到新的缓冲区,SurfaceFlinger 会获取缓冲区;否则,SurfaceFlinger 会继续使用上一次获取的那个缓冲区。SurfaceFlinger 必须始终显示内容,因此它会保留一个缓冲区。如果在某个层上没有提交缓冲区,则该层会被忽略。

通常来说,帧率超过刷新频率只是一种理想的状况,在超过 60fps 的情况下,GPU 所产生的帧数据会因为等待 VSYNC 的刷新信息而被 Hold 住,这样能够保持每次刷新都有实际的新的数据可以显示。但是我们遇到更多的情况是帧率小于刷新频率。

在这里插入图片描述

在这种情况下,某些帧显示的画面内容就会与上一帧的画面相同。糟糕的事情是,帧率从超过 60fps 突然掉到 60fps 以下,这样就会发生 LAG,JANK,HITCHING 等卡顿掉帧的不顺滑的情况。这也是用户感受不好的原因所在。

接下来,我们以具体示例来看 VSYNC 的作用。

没有使用 VSYNC 时

我们来看没有 VSYNC 的情况:

在这里插入图片描述

这个图中有三个元素,Display 是显示屏幕,GPU 和 CPU 负责渲染帧数据,每个帧以方框表示,并以数字进行编号,如0、1、2等等。

  1. CPU 正常执行帧1,GPU 正常渲染帧1,所以帧1正常显示。
  2. 但,CPU 由于被占用等原因,等到即将显示帧2时,它才开始处理第二帧的内容,这显然完不成了,所以等到第二帧显示的时候,只能使用上一帧的内容显示了,也即是丢帧了。

上面丢帧的原因,我们可以从图中看出,是因为新的一帧开始的时候,CPU 在处理其他任务,并没有马上执行下一帧的任务,那么如何让 CPU 在新的一帧开始的时候立即处理显示内容呢?答案就在 VSYNC 身上!

使用 VSYNC 信号

我们来看,Android 引入 VSYNC 之后的帧执行示意图:

在这里插入图片描述

  1. 第0帧显示时,CPU 和 GPU 准备好了第一帧的内容。
  2. 第1帧刚开始显示时,CPU 放下手中的任务,立马处理第2帧显示相关的任务(这里使用了消息屏障机制,可以参考前文《Android消息循环的同步屏障机制及UI渲染性能的提升(Android Q)》),这样,在第二帧显示之前, CPU 和 GPU 也提前完成了显示任务的处理,第二帧正常显示。

可以看到,使用 VSYNC 信号机制,提升了渲染任务的优先级,优化了渲染性能,可有效的减少了丢帧、卡顿等问题。

但是上图中仍然存在一个问题:CPU 和 GPU 处理数据的速度似乎都能在 16ms 内完成,而且还有时间空余,也就是说,CPU 和 GPU 的帧率要高于 Display 的帧率。由于 CPU/GPU 只在收到 VSYNC 时才开始数据处理,故它们的帧率被拉低到与 Display 相同。但这种处理并没有什么问题,因为 Android 设备的 Display FPS 一般是 60,其对应的显示效果非常平滑。

但如果 CPU/GPU 的帧率小于 Display 的帧率,情况又不同了,将会发生如下图的情况:

在这里插入图片描述

在第二个 16ms 时间段,Display 本应显示 B 帧,但却因为 GPU 还在处理 B 帧,导致 A 帧被重复显示。
同理,在第二个 16ms 时间段内,CPU 无所事事,因为 A Buffer 被 Display 在使用。B Buffer 被 GPU 在使用。注意,一旦过了 VSYNC 时间点,CPU 就不能被触发以处理绘制工作了。

以上是使用双重缓存机制时产生的问题,那么又如何来解决呢?

为了解决这个问题,Android 引入了 Triple Buffer 机制。

三重缓存机制(Triple Buffer)

一般我们在绘制 UI 的时候,都会采用一种称为“双缓存”的技术(例如,上面几个例子)。双缓存意味着要使用两个缓存区,其中一个称为 Front Buffer,另外一个称为 Back Buffer。UI 总是先在 Back Buffer 中绘制,然后再和 Front Buffer 交换,渲染到显示设备中。理想情况下,这样一个刷新会在 16ms 内完成,下图就是描述的这样一个刷新过程:Display 处理前 Front Buffer,CPU、GPU 处理 Back Buffer。

只有两个 Buffer(Android 4.1之前)时,CPU 在空闲时,如果 Back Buffer 被占用了,它也只能等待 GPU 使用之后再次进行写入。我们可以想想,如果有第三个 Buffer 的存在,CPU 是不是就可以提前工作,而不至于空闲了?所以,Google 在 Android4.1 以后,引入了三重缓存机制:Tripple Buffer。Tripple Buffer 利用 CPU/GPU 的空闲等待时间提前准备好数据,并不一定会使用。

引入 Triple Buffer 效果如下图所示:

在这里插入图片描述

上图中,第二个 16ms 时间段,CPU 使用 C Buffer 绘图。虽然还是会多显示 A 帧一次,但后续显示就比较顺畅了。

那么,是不是 Buffer 越多越好呢?回答是否定的。由上图可知,在第二个时间段内,CPU 绘制的第 C 帧数据要到第四个 16ms 才能显示,这比双 Buffer 情况多了 16ms 延迟,并且大量的缓存数据也会导致内存增大,以及显示数据是否失效等问题。所以,Buffer 三个足矣。

总结


  1. 刷新率(Refresh Rate):代表了屏幕在一秒内刷新屏幕的次数,这取决于硬件的固定参数,例如 60Hz。

  2. 帧率(Frame Rate):代表了 GPU 在一秒内绘制操作的帧数,例如 30fps,60fps。

  3. GPU 会获取图形数据进行渲染,然后硬件负责把渲染后的内容呈现到屏幕上,他们两者不停的进行协作。

  4. 如果刷新率和帧率,各自做自己的事,不相互协调工作,那么刷新频率和帧率并不总能够保持相同的节奏。如果发生帧率与刷新频率不一致的情况,就会容易出现画面撕裂(Tearing)的现象。

  5. 从 Android 4.1 开始,谷歌在黄油计划中,引入了了三个核心元素,即 VSYNC、Triple Buffer 和 Choreographer。

  6. VSYNC 信号是由屏幕(显示设备)产生的,并且以 60fps 的固定频率发送给 Android 系统,Android 系统中的 SurfaceFlinger 接收发送的 VSYNC 信号。VSYNC 信号表明可对屏幕进行刷新而不会产生撕裂。

  7. 使用 VSYNC 信号机制,提升了渲染任务的优先级,优化了渲染性能,可有效的减少了丢帧、卡顿等问题。

  8. 三重缓存机制(Triple Buffer) 利用 CPU/GPU 的空闲等待时间提前准备好数据,有效的提升了渲染性能。


**PS:更多精彩内容,请查看 –> 《Android 性能优化》
**PS:更多精彩内容,请查看 –> 《Android 性能优化》
**PS:更多精彩内容,请查看 –> 《Android 性能优化》

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/143501.html原文链接:https://javaforall.cn

【正版授权,激活自己账号】: Jetbrains全家桶Ide使用,1年售后保障,每天仅需1毛

【官方授权 正版激活】: 官方授权 正版激活 支持Jetbrains家族下所有IDE 使用个人JB账号...

(0)


相关推荐

  • 剑指Offer面试题:13.合并两个排序的链表

    一题目:合并两个排序的链表二代码实现将链表换成数组做简单的循环和递归测试(1)循环实现(2)递归实现

    2021年12月19日
  • uniapp页面跳转传参_uni怎么做api跳转

    uniapp页面跳转传参_uni怎么做api跳转今天看Dcloud官网更新了个uni-app,据说一套代码三端发布(Android,iOS,微信小程序),果断一试。uni.navigateTo(OBJECT)保留当前页面,跳转到应用内的某个页面,使用uni.navigateBack可以返回到原页面。OBJECT参数说明参数 类型 必填 说明 url String 是 需要跳转的应用内非…

  • idea激活码2021【2021.10最新】

    (idea激活码2021)好多小伙伴总是说激活码老是失效,太麻烦,关注/收藏全栈君太难教程,2021永久激活的方法等着你。IntelliJ2021最新激活注册码,破解教程可免费永久激活,亲测有效,下面是详细链接哦~https://javaforall.cn/100143.html1STL5S9V8F-eyJsaWNlbnNlSWQi…

  • 无法完成要求,暂存盘已满_无法使用因为暂存盘已满

    无法完成要求,暂存盘已满_无法使用因为暂存盘已满无法完成请求,因为暂存盘已满。那么就要找到并打开暂存盘。解决方案:1、打开ps软件,点击首选项,点击暂存盘2、暂存盘修改,换成其他的任意一个盘符即可。点击确定完成。…

    2022年10月22日
  • Jenkins安装_jenkins sonar

    Jenkins安装_jenkins sonar前言jenkins的环境搭建方法有很多,本篇使用docker快速搭建一个jenkins环境。环境准备:mac/Linuxdockerdocker拉去jenkins镜像先下载jenkins镜

  • ViewGroup.LayoutParams 和 MeasureSpec

    ViewGroup.LayoutParams 和 MeasureSpec1.LayoutParams LayoutParams 是ViewGroup的内部静态类,ViewGroup的子类(如RelativeLayout,LinearLayout,FrameLayout)都有其对应的   ViewGroup.LayoutParams的子类,如RelativeLayoutParams LayoutParams的作用:指定视图View 的高度(heig…

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

关注全栈程序员社区公众号