Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」在很多的解谜类游戏中,

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

前言

在很多的解谜类游戏中,场景中往往会有很多密室,玩家需要在不同的房间中来回穿梭,除了第三人称摄像头外,我们也可以通过在不同的房间中布置不同的Camera,然后当角色到达指定房间后开启对应的Camera来处理。类似的效果如下图:

Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

从Gif中可以看出,当我们的角色到达不同的房间时,我们的Camera会自动实现切换来观察我们的角色。在以往,我们可能需要自己来写一些触发器来判断角色到了哪个房间,然后开启指定的Camera。但是有了Cinemachine后,我们就不需要那么麻烦的敲代码了,同样只需简单的进行一些配置,Cinemachine就会替我们自动实现上述的功能。

在该案例中,我们需要使用到Cinemachine的Clear Shot功能,接下来就先让我们来了解下Clear Shot。

Demo:https://github.com/luckyWjr/Demo Cinemachine文件夹下的DemoClearShot

 

Clear Shot

介绍

Clear Shot Camera属于一种管理类的Camera,在其根目录下会有一个或多个VirtualCamera,ClearShot会从中选择出针对被观察目标的最好画面质量的VirtualCamera。因此当场景中有很多Camera的时候使用该功能,可以保证我们的画面都可以清楚的看见我们的目标。

至于如何鉴别哪个VirtualCamera的画面质量更好,就需要用到我们上一篇文章所提到的Cinemachine Collider。它会分析画面中的障碍物得到ShotQuality的数值,以及根据我们设置的optimal target distance的数值等作参考,根据这些信息选出最好的作为当前Live状态的VirtualCamera。如果这些数值相同,那么会根据每个VirtualCamera在ClearShot中所设置的优先级(priority)来选择。

因此ClearShot下的每个VirtualCamera都必须带有Cinemachine Collider的组件,不过我们也可以通过给ClearShot Camera自身添加Cinemachine Collider来代替,这样就不需要给各个VirtualCamera添加了。

此外,我们依旧可以给ClearShot中每个VirtualCamera制定他们间的混合效果。

 

创建方法

在Unity工具栏中,选择Cinemachine->Create ClearShot Camera,可以创建我们的ClearShot Camera:

Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

创建好后场景中会生成一个CM ClearShot,同时在其根目录下会默认生成一个VirtualCamera:

Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

我们可以在ClearShot下继续添加VirtualCamera,在CinemachineClearShot组件中会自动识别它们,同时可以在此处设置每个VirtualCamera的优先级,值越大,优先级越高。

Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

这里会有一个黄色小警告的标准,在组件最上面同时也给出了对应的提示:

Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

这个问题就是我们前面所提到的,必须要需要给ClearShot或者ClearShot所包含的所有VirtualCamera添加Cinemachine Collider。

 

属性

由于ClearShot本身也是继承于CinemachineVirtualCameraBase,因此其属性基本与VirtualCamera相似,如下图:

Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

这里就不过多的介绍了,可以查看本系列的第一篇文章

需要注意的是,ClearShot的Look At和Follow属性。若VirtualCamera自身设置了这两个属性,那么就会使用VirtualCamera自身设置的值。若VirtualCamera没有设置,则使用ClearShot设置的值。

 

应用

我们首先创建一个简单的场景用来测试,然后添加一个胶囊体来当作我们的角色,同时给角色设置一个不同的Layer与我们的墙体作区分,例如本案例中的样子:

Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

然后我们添加一个ClearShot Camera,默认的VirtualCamera就可以看向我们角色当前的位置。然后在ClearShot下添加一些新的VirtualCamera,分别放置在各个房间中,看向属于自己的房间。由于ClearShot的工作原理是根据障碍物而计算的画面质量来选择当前的VirtualCamera。因此我们要尽量保证每个房间的VirtualCamera在转动过程中视线不会看见别的房间。例如我们角色从房间A跑到房间B的时候,此时房间A的相机还是能很清楚的看见在房间B的角色,那么ClearShot就不会启动房间B的VirtualCamera了。测试的时候我们可以把墙弄得高一点。

注:我们可以先在Scene窗口中调整好视角,然后再创建VirtualCamera,这样VirtualCamera的画面就会和我们当前Scene窗口中的画面一致。或者先创建好VirtualCamera,然后调整好Scene窗口的视角,接着选中我们的VirtualCamera,点击工具栏中的GameObject->Align With View来调整我们的相机位置。

接着,我们来配置我们的ClearShot。我们先为其添加CinemachineCollider,并且删除子VirtualCamera带有的CinemachineCollider组件。同时将ClearShot的Look At设置为我们的角色,先不要设置Follow属性,否则这些VirtualCamera都会跟着角色移动而脱离原本我们摆放的位置。

若想要每个房间内的Camera可以跟着角色移动,但是又不跟着跑到别的房间,我们可以给每个VirtualCamera添加CinemachineConfiner组件来处理。CinemachineConfiner可以给VirtualCamera添加一个活动范围,是Camera只能在这个范围内移动,具体的后续介绍。

上述步骤做好后,我们就可以移动我们的角色来观察相机的切换效果了,具体效果就像文章最开始的Gif类似。

 

Optimal Target Distance

从上一篇CinemachineCollider提到这个属性,到这一篇也提到了。那么这个属性到底有什么用呢?

我们先来看下面这种情况:

Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

我们的角色从房间A到了房间B,但是由于此时房间A的相机仍然可以很清晰的看见我们的角色,因此导致房间B的相机无法被启动。那么如何可以在这种情况下,启动我们房间B的相机呢?此时就可以运用到我们的Optimal Target Distance属性了。

前面介绍该属性的时候,说到当目标到Camera的距离越接近我们设置的值,则评分越高。这个评分就会影响到我们ClearShot的选择。上面例子中,当角色进入房间B时,此刻它距离房间B的Camera明显是更近的,假设此时距离为3。那么我们将Optimal Target Distance的值设置为3,在来看看情况,就会发现当角色房间B时,虽然两个Camera都可以很清楚的看见角色,但是房间B的Camera到角色的距离与3更接近,所以就会启用房间B的Camera。效果图如下:

Cinemachine(三)自动选择/切换最适合的摄像头(Cinemachine Clear Shot Camera)「建议收藏」

不过由于开启Optimal Target Distance功能会造成一定的性能压力,我们可以使用Priority来更好的解决这个问题。

 

Priority

上述情况除了可以通过设置Optimal Target Distance来解决外,我们还可以通过设置ClearShot中不同VirtualCamera的Priority属性来解决。

同样的道理,当房间A和房间B的Camera都可以清晰的看见角色时,也就是ShotQuality的值相同的情况下ClearShot会优先选择Priority值更高的那个VirtualCamera。因此我们只需要将房间B的VirtualCamera的Priority值设置的比房间A的高,就可以实现上述情况,角色进入房间B时,启用房间B的Camera了。

 

总结

Clear Shot可以帮助我们在多个Camera中选择效果最好的Camera来显示。但是由于即使没有使用到的VirtualCamera,也是会一直看向我们的目标,并且计算着ShotQuality,因此肯定会有一定的消耗。若在复杂场景中,且Clear Shot下有多个VirtualCamera,必然会造成一定的性能压力,因此需要看情况使用。

 

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/140382.html原文链接:https://javaforall.cn

【正版授权,激活自己账号】: Jetbrains全家桶Ide使用,1年售后保障,每天仅需1毛

【官方授权 正版激活】: 官方授权 正版激活 支持Jetbrains家族下所有IDE 使用个人JB账号...

(0)


相关推荐

  • 二分法 matlab应用,MATLAB算法の二分法[通俗易懂]

    从今起准备连续多期介绍一些常用的算法,通过不断实践“算法到程序”这一过程来学习matlab编程,久而久之就可做到熟能生巧。今天要介绍的是二分法,它是一种古老且经典的、蕴含深刻哲理的算法。我们知道现实物理世界是有限的,而抛开物理意义却又是无限可分的,而二分法就是基于这种无限可分思想,可以说它是连接有限与无限的纽带。今天主要介绍二分法在数学寻根中的应用,毕竟为的是将算法程序化。要求单调函数f(x)在区…

  • FT到底值多少钱——再议Fcoin机制及估值模型[通俗易懂]

    一、写在前面两星期前,「朋克」写了一篇关于Fcoin的文章——《FcoinToken(FT)——数字货币交易所的颠覆者,还是无情镰刀的收割者》,彼时全网整体舆论偏负面,称FT为“资金盘”、“传销币”、“庞氏骗局”屡屡不绝。当时「朋克」整体对FT做了较为客观的中性偏正面评价。 仅仅一个星期之后,随着张健的“以德报怨”,在Fcoin上线bnb之后,舆论迅速反转,整体舆论从负面慢慢变…

  • Stopwatch 类

    Stopwatch 类命名空间:System.Diagnostics.Stopwatch实例化:StopwatchgetTime=newStopwatch();开始计时:getTime.Start();             getTime.Stop();             Console.WriteLine("getTime:"+totleTime.ElapsedMilliseconds.ToStr…

  • 【DeepLearning学习笔记】Neurons神经元

    【DeepLearning学习笔记】Neurons神经元今天找到一个比较好的deeplearning的教材:NeuralNetworksandDeepLearning对神经网络有详细的讲解,鉴于自己青年痴呆,还是总结下笔记吧=。=Perceptr

  • SVN和Git 介绍,区别,优缺点以及适用范围

    SVN和Git 介绍,区别,优缺点以及适用范围

    2021年10月30日
  • CentOS安装python-dev,python-devel[通俗易懂]

    CentOS安装python-dev,python-devel[通俗易懂]说明安装Python-dev,但是在centos上面没有该包.[root@masteraudiotools-3.0]#yuminstallpython-dev已加载插件:fastestmirrorLoadingmirrorspeedsfromcachedhostfile*base:mirrors.163.com*extras:centos.ustc.edu.cn*updates:mirrors.163.com没有可用软件包python-dev。原

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

关注全栈程序员社区公众号