[gdc15]<暗黑破坏神3>中的合作模式设计

[gdc15]<暗黑破坏神3>中的合作模式设计本文中,kevin老师分享暗黑设计团队从游戏的早期一直到现在夺魂之镰资料片,一路过来的探索,纠结和沉淀。最后能逐渐把设计做的更好(有的地方大幅度的简化,不纠结,有些地方则有所增强),kevin老师建立在对于D3本质的认知上,产生了一系列的哲学和原则。

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

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gdc15 上,暴雪的主设计师kevin martens带来的关于暗黑三中合作模式的设计分享。 
原文在gdc vault上面可以找到, 《Those that Slay Together A Co-op Manifesto》

本质与原则 
d3从发售的时候就开始玩了,断断续续吧,新资料片夺魂之镰出来之后又玩了一阵子,爽快的杀怪和收集成长自不必说,但是必须得说d3的单人和多人合作绝对是两个游戏,多人合作中的爽快感成倍的增加,堪比毒品。

本文中,kevin老师分享暗黑设计团队从游戏的早期一直到现在夺魂之镰资料片,一路过来的探索,纠结和沉淀。

最后能逐渐把设计做的更好(有的地方大幅度的简化,不纠结,有些地方则有所增强),kevin老师建立在对于D3本质的认知上,产生了一系列的哲学和原则。

* 本质:多人游戏中玩家创造世界, 

    *原则:不要试图去控制玩家(it’s not your game),给玩家提供工具,让他们自己去解决自己的问题

    *原则:让玩家去自由选择(give players the wheel)

    *原则:使用各种方式强化社交联系(build bridges),使用各种ui,声音,社交设计,尤其是各种奖励来强化社交

*本质:多人体验碾压其他一切,多人情况下体验一定要更好 

    *原则:为了这个极致体验,干翻一切牵绊不纠结(remove the barriars)

    *原则:多人情况下该删减的东西也不要纠结

*本质:暗黑是一个偏动作的ARPG, 

    *原则:不要太担心策略方面的问题

多人游戏中玩家创造了世界 
对于多人游戏来说,本质上,游戏制造者创建了这个世界的基础,然后其中的玩家开始其自己的探索,大家有自己的故事。 
从这里开始,强制的过多干预的意图则是与其本质相违背的。 
那么我们可以做的事情就是给予玩家各种方便来让合作变得更好玩更方便爽快就好。 
提供工具和辅助但是不控制。

这时候一些designer会有这样的担忧,多人情况下单人的游戏剧情怎么办,单人自由度怎么办,游戏难度,平衡性怎么办? 
kevin建议开始的时候都不要担心这个,多人合作的极致体验重要性碾压其他所有,就围绕这个来做就好。 
然后开始着手解决这些问题的时候也不用太纠结,能解决的就解决,不能解决的就把问题最小化,最小化问题就几乎等同于解决了这个问题。 
这里提到一个“专业建议”很不错:perfect is enemy of good 
或许这里套用《反脆弱》的话来说,面对复杂尽量少的干预反而是更好的

让多人体验过程极其顺畅爽快

*无缝的随时随地的有人加入游戏


*战网的社区支持


*难度控制的相对低(单人切换到多人时候,难度上升没那么多) 


    *蛮子配法师,战斗力强3倍不止,但如果游戏难度立刻3倍则不是一个好的策略,因为这个时候是蛮子法师良好配合的时候才能应付的情况,3倍难度,如果俩玩家分着玩,就直接造成大量的阵亡,玩家估计要哭,所以难度只能是略微增加才好


    *同时玩家可以选择从普通到残酷,嫌不够爽的可以升难度,但是默认不会直接虐你到哭的


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*提供各种方便合作的点,各种好的设计让合作起来非常的爽快 


    *像上面的这些设计,能够及时的广播队友遇到的情况(比较难的怪,打boss时候需要确认)


    *以及文中没提到的,可以立刻传送到队友身边等


*策略性问题:多人时候技能之间的策略性问题比较难搞 


    *D3本质上是ARPG,而且偏动作因素的,所以策略因素不用太担心


*掉落–让大家都开心的smart drop 


    *掉落是自己掉落自己的


    *并且是“smart drop”,会倾向于掉落适合本职业的物品

misc 
kevin也提到一个原则:玩游戏,不要玩ui 
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把功能自然地嵌入到游戏之中,而不是要费劲的在ui中打开,尝试

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