ue4 插件开发(ue4性能优化)

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大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

UE4插件扫盲

UE4插件是什么

UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。
插件也是一个模块,说到插件必须讲到耦合性与独立性,耦合性是对模块间关联程度的度量,模块间关联越强,则耦合性强,独立性差。
庞大的UE4引擎各模块相互参差作用,所以想要读懂并拆解并非易事,而创建UE4游戏项目实则只引入了引擎的部分模块,再想想如果很多游戏项目都需要用到这一个自定义功能时,是不是每个项目都要开发一次这个功能,个人或者一家公司内部还好,只要把项目代码复制给另一个项目即可,但是全球这么多的UE4开发者怎么办,开发者的结晶势必要发挥它最大的用处,把自己的研发成果分享出去,为了解决这类问题,就要使得模块独立起来,那么UE4插件就该闪亮登场了。

UE4插件的作用

举个栗子:两个人同时在设计创建机器人,A为自己的机器人造了一把枪,B却为自己的机器人造了飞行器,AB两人把自己的成果分享出来,于是高达诞生了。
UE4引擎拥有插件管理模块并提供了插件加载卸载和其他功能接口,所以UE4插件可以自定义功能,因为其独立性强可以发布共享,且使用方便。

UE4引擎、项目、插件的区别

UE4引擎由Epic官方维护与发布,源码托管在GitHub平台上,可以上官网下载EpicGamesLauncher管理下载各个UE4 Release版本。

UE4项目是基于某个版本而创建的Game项目,在Game项目中可以设计关卡、摆放场景、添加功能、发布应用程序等,发布后可以脱离引擎独立运行。

UE4插件可以增加UE4的扩展性,丰满Game项目,也可让开发应用程序变得简单且多样化,但其不能独立运行。

引擎自带的插件浏览器

UE4插件管理界面中的插件对应了UE4安装目录下的Plugins文件下的插件,列表类目名有些和文件夹名字对应不上,那是因为类目名由插件项目.uplugin文件中的Category字段内容来生成的。

1. UE4插件浏览器界面
在这里插入图片描述
2. UE4安装目录插件文件夹
在这里插入图片描述

插件目录结构

假如创建一个游戏项目叫PluginFactory,在这个游戏项目来创建一个名为PanoCam的插件则插件目录如下

  • PluginFactory
    • Plugins
      • PanoCam
        • Binaries
        • Content
        • Intermediate
        • Resources
        • Source
          • PanoCam
            • Private
              • PanoCam.cpp
            • Public
              • PanoCam.h
            • PanoCam.Build.cs
        • PanoCam.uplugin

Binaries:编译后的dll文件存放位置
Content:游戏资源Asset文件存放位置
Intermediate:编译的中间文件存放位置
Resources:一般为图片图标的存放位置
Source:代码存放位置
.uplugin文件:插件项目配置文件,JSON格式
.Build.cs文件:每个 .build.cs 文件声明派生自 ModuleRules 基类的类,并设置属性控制器从构造函数进行编译的方式。由虚幻编译工具编译,并被构造来确定整体编译环境。使用C#语法

插件配置文件说明

1. uplugin文件

{
	"FileVersion": 3,
	"Version": 1,
	"VersionName": "1.0",
	"FriendlyName": "PanoCam",
	"Description": "",
	"Category": "Other",
	"CreatedBy": "Scrat",
	"CreatedByURL": "",
	"DocsURL": "",
	"MarketplaceURL": "",
	"SupportURL": "",
	"CanContainContent": true,
	"IsBetaVersion": false,
	"Installed": true,
	"Modules": [
		{
			"Name": "PanoCam",
			"Type": "Runtime",
			"LoadingPhase": "PreDefault",
			"WhitelistPlatforms": [
				"Win32",
				"Win64"
			]
		}
	]
}

几个重点注意的标签

  1. Category:类目名即在插件浏览器中所属的类目。
  2. Installed:默认启用或禁用状态,在插件浏览器中可以控制加载卸载插件模块。
  3. Modules:描述模块名、运行类型、加载时机、支持平台等信息。
  4. Type:Runtime,RuntimeNoCommandlet,Developer,Editor,EditorNoCommandlet,Program。
  5. LoadingPhase:Default,PreDefault,PostConfigInit,PostConfigInit。
  6. WhitelistPlatforms:支持的平台
  7. BlacklistPlatforms:不支持的平台

2. Build.cs文件

// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class PanoCam : ModuleRules
{
	public PanoCam(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
		
		PublicIncludePaths.AddRange(
			new string[] {
				"PanoCam/Public"
				// ... add public include paths required here ...
			}
			);
				
		PrivateIncludePaths.AddRange(
			new string[] {
				"PanoCam/Private",
				// ... add other private include paths required here ...
			}
			);
			
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				"Core",
				// ... add other public dependencies that you statically link with here ...
			}
			);
			
		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				"CoreUObject",
				"Engine",
				"Slate",
				"SlateCore",
				// ... add private dependencies that you statically link with here ...	
			}
			);
		
		DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				// ... add any modules that your module loads dynamically here ...
			}
			);
	}
}

配置文件中的属性说明

  1. public class PanoCam : ModuleRules 中的PanoCam为模块名,代码引用中认准这个名字
  2. PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs
    预编译标头使用显示或共享标头。
  3. PublicIncludePathModuleNames (List)
    带有标头文件的模块名称列表(无需路径),需要由模块的公共标头访问,但不需要再“导入”或链接。
  4. PublicDependencyModuleNames (List)
    公共依赖性模块名称列表(不需要路径)(自动包含私有/公共)。这些是公共源文件所需的模块。
  5. PrivateIncludePathModuleNames (List)
    带有标头文件的模块名称列表(无需路径),需要由模块的私有代码文件访问,但不需要再“导入”或链接。
  6. PrivateDependencyModuleNames (List)
    私有依赖性模块名称列表。这些是私有代码所依赖的模块,但公共include文件中没有任何依赖。
  7. DynamicallyLoadedModuleNames (List)
    此模块在运行时可能需要的附加模块。
  8. PublicSystemIncludePaths (List)
    系统/库include路径列表,通常用于外部(第三方)模块。在解析标头依赖项时未检查的公共稳定标头文件目录。
  9. PublicIncludePaths (List)
    (当前不需要此设置,因为可以从“Public”文件夹中搜索所有文件)公开给其他模块的include文件的所有路径列表。
  10. PrivateIncludePaths (List)
    此模块内部include文件的所有路径的列表,未公开给其他模块(至少有一个包含在“私有”路径中,如果要避免相对路径,可以添加更多)
  11. PublicLibraryPaths (List)
    系统/库路径列表(.lib文件的目录),通常用于外部(第三方)模块。
  12. PublicAdditionalLibraries (List)
    其他库的列表(包括扩展名的.lib文件的名称),通常用于外部(第三方)模块。

Build.cs配置文件一个重要技巧
如果插件中有依赖非UAsset文件,打包时需要手动拷贝到打包对应路径下,使用一下方法可使其自动拷贝过去

using UnrealBuildTool;
using System.IO;
public class PanoCam : ModuleRules
{
	//封装一个函数专门获取依赖文件的路径
	private string ContentSlatePath
    {
        get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModuleDirectory, "../../Content/Slate/")); }
    }

	public PanoCam(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
		//遍历路径下的文件,通过RuntimeDependencies来添加运行时依赖文件
		if (Directory.Exists(ContentSlatePath))
        {
            foreach (string Picture in Directory.EnumerateFiles(ContentSlatePath, "*.*", SearchOption.AllDirectories))
            {
                RuntimeDependencies.Add(Path.Combine(ContentSlatePath, Picture));
            }
        }
	}
}

UE4插件的创建方法

开发环境:Windows、UE4.21、VistualStudio2017
前提:必须创建一个UE4 C++项目
插件创建有三种方法:

1.使用UE4自带的插件创建方法
在这里插入图片描述
2.自己手动创建插件目录及相关配置与代码文件
手动创建后需要在UE4项目的.uproject文件上右键执行Generate Vistual Studio project files来刷新代码目录结构,如果只是添加或删减少量文件的话此步骤也可以手动在VistualStudio中操作。

3.写一个插件生成插件
创建一个插件,并在插件中设置自定义的插件模板文件,在插件功能中复制对应的自定义插件模板文件到项目插件目录中,并动态修改文件夹名和文档关键字即可实现自定义插件生成器。

插件代码的执行过程

PanoCam.h的代码内容如下

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "ModuleManager.h"

class FPanoCamModule : public IModuleInterface
{
public:

	/** IModuleInterface implementation */
	virtual void StartupModule() override;
	virtual void ShutdownModule() override;
};

每个独立模块都有一个这样的类且继承于 IModuleInterface,重写了插件加载卸载的方法。
.uplugin文件中Modules下的LoadingPhase字段说明了模块加载的时机,当满足这个时机时此模块StartupModule函数将被调用。
此插件的功能入口就是从这里开始。
当程序关闭或主动调用ShutdownModule函数时,模块将被卸载。

四种常用模式的插件模板

  1. Blank
    空白模板,最简洁的结构,只有模块类和加载卸载函数,一张白纸最好作画了。
  2. BlueprintLibrary
    蓝图功能库模板,都是静态函数,提供给蓝图直接调用的,如果只是单一的功能集的话,用此模板最快捷
  3. EditorToolbarButton
    编辑器工具栏按钮模板,此模板在模块加载时会在UE4编辑器工具栏中注册一个按钮,点击此按钮将触发插件模块中的PluginButtonClicked函数。
  4. EditorStandaloneWindow
    编辑器独立窗口模板,顾名思义,它将创建出一个窗口,可以在此窗口中自定义界面,像引擎编辑器的各个界面一样的效果。

第三方库的引入

UE4模块引入第三方库,只要在Build.cs中配置头文件路径及添加lib文件即可。
以zlib为例,在.uplugin同级创建ThirdParty文件夹,把第三方库文件放在其中,此处为了节省篇幅只展示一条全路径zlib/v1.2.8/include/Win64/VS2015/。
此第三方库zlib引擎自带,可根据自己的引擎安装目录获取到(如:E:\Program Files\Epic Games\UE_4.21\Engine\Source\ThirdParty\zlib),我也上传了一份到csdn资源中可供单独下载使用。
目录结构如下。

  • plugins
    • PanoCam
      • Source
      • PanoCam.uplugin
      • ThirdParty
        • zlib
          • v1.2.8
            • lib
            • include
              • Win32
              • Win64
                • VS2015
                  • zconf.h
                  • zlib.h

重新编辑Build.cs代码,引入第三方库zlib

using UnrealBuildTool;

public class PanoCam : ModuleRules
{
	public PanoCam(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

       //~~~和之前一样,此处代码不变
		
		DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				// ... add any modules that your module loads dynamically here ...
			}
			);
			
		//此处开始配置第三方库zlib
        string zlibPath = ModuleDirectory + "../ThirdParty/zlib/v1.2.8/";
        if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64)
        {
            string platform = "/Win64/VS2015";
            PublicIncludePaths.Add(zlibPath + "include" + platform);
            PublicLibraryPaths.Add(zlibPath + "lib" + platform);
            PublicAdditionalLibraries.Add("zlibstatic.lib");
        }

        else if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32)
        {
            string platform = "/Win32/VS2015";
            PublicIncludePaths.Add(zlibPath + "include" + platform);
            PublicLibraryPaths.Add(zlibPath + "lib" + platform);
            PublicAdditionalLibraries.Add("zlibstatic.lib");
        }
    }
}

虽然添加了十几行代码,但重要的代码就三行

  1. PublicIncludePaths.Add(zlibPath + “include” + platform); //此行是把(.h)头文件路径引入。
  2. PublicLibraryPaths.Add(zlibPath + “lib” + platform); //此行是把(.lib)库文件路径引入。
  3. PublicAdditionalLibraries.Add(“zlibstatic.lib”); //此行是把(.lib)库文件引入。

之后就可以在你的代码中#include 第三方的(.h)文件,使用其中的功能了。

牛刀小试

创建Actor到视图插件

  1. 新建UE4 C++项目。
  2. 在UE4编辑器菜单栏Edit中打开Plugins。
  3. 新建插件,模板选择Editor Toolbar Button,插件名随意。
    在这里插入图片描述
  4. VS项目会自动加载刷新,目录结构如下
    在这里插入图片描述
  5. 在TestToolbar.cpp添加代码
//添加头文件
#include "LevelEditorViewport.h"
#include "Engine/StaticMeshActor.h"

//修改PluginButtonClicked函数代码
void FTestToolbarModule::PluginButtonClicked()
{
	//通过当前编辑视图实例获取当前World
	UWorld *World = GCurrentLevelEditingViewportClient->GetWorld();
	if (World)
	{
		//在视图中放置StaticMeshActor
		AStaticMeshActor* Actor = World->SpawnActor<AStaticMeshActor>(FVector(0, 0, 100), FRotator::ZeroRotator);
		//加载引擎Asset资源
		UStaticMesh* ConeMesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("/Engine/BasicShapes/Cone.Cone"), NULL, LOAD_None, NULL);
		UMaterial* Mat = LoadObject<UMaterial>(NULL, TEXT("/Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial.BasicShapeMaterial"), NULL, LOAD_None, NULL);

		if (ConeMesh)
		{
			//设置Mesh材质
			ConeMesh->SetMaterial(0, Mat);
			//设置MeshComponent的Mesh
			Actor->GetStaticMeshComponent()->SetStaticMesh(ConeMesh);
		}
		//刷新编辑中的视图,如果不加这行,则需要鼠标触发一下视图,视图才会刷新
		GEditor->RedrawLevelEditingViewports(true);
	}
}
  1. 编译后启动项目。
  2. 点击工具栏中新注册的按钮即可。
    在这里插入图片描述
    熟悉引擎架构,利用好UE4 API可以在创造出无限可能,有好的东西自然要懂得分享,小时候妈妈经常这样教导我们,那么试试发布你的插件吧。

插件打包

  1. 打包插件之前需要先确保声明插件所支持的平台(参考上面.uplugin文件配置说明内容)
    	"WhitelistPlatforms": [
    				"Win32",
    				"Win64"
    			]
    
  2. 在UE4插件管理页面中打包插件
    在这里插入图片描述
  3. 控制台命令行使用批处理工具打包插件
    "E:\Program Files\Epic Games\UE_4.25\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat" BuildPlugin 
    Plugin="D:\work\UE4_25\PluginFactory\Plugins\MyNewPlugin\MyNewPlugin.uplugin" 
    Package="D:\work\UE4_25\PluginPackaged"
    
  4. 不带源码发布
  • 纯蓝图项目
    删除插件的Intermediate和Source文件夹中的Public和Private文件夹,只保留.Build.cs文件,修改.uplugin文件
    //部分省略 ,需添加 "EnabledByDefault": false,否则启动打包程序运行将失败
    "EnabledByDefault": false, 
    "Installed": true,
    
  • C++项目
    删除插件Source文件夹中的Public和Private文件夹,只保留.Build.cs文件,需要修改.Build.cs文件内容
    //若存在bPrecompile = true; 则替换成bUsePrecompiled = true;
    //否则添加bUsePrecompiled = true;
    

    不然其他C++项目使用此插件会重编译插件失败,若编译项目后放置插件虽然能在编辑器上使用但打包会报错,报错提示需要设置这么一个东西:PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.None

插件发布

插件发布是指把你开发的插件分享出去给其他人使用,这时候有几个地方要注意

  1. 插件发布到哪里?(别人从哪里获取你的插件文件?)
    如果是公司内部则好办,文件传输或者公司自己的资源平台即可
    如果是发布到UE4官方商城,则需要进入www.unrealengine.com查阅虚幻商城指南,大致流程如下:
    1. 注册Epic账号并登陆。
    2. 进入发布者门户(Publisher Portal)
    3. 申请成为UE4商城卖家主要有5步,需要添加必要信息。
      1. PUBLISHER INFO(商家信息): 必须填写手机号
      2. STORE INFO(商店信息):此处可以直接下一步
      3. PAYOUT INFO(支付信息):使用PayPal或者银联卡
      4. TAX INFO(税收信息):国家 – 中国、I Report Tax Outside Of The United States、NameOnTaxID – 0、Individual/Sole Proprietor、地址信息······。
      5. OPEN SHOP(开张)
    4. 编辑商品信息。
    5. 提交商品表单,官方会在一定时间内审核。
  2. 插件编译版本
    用户使用插件时的UE4版本需要与插件编译时的UE4版本一致,不然会警告提示版本不一致而丢失插件。
    所以发布插件时要注明插件所支持的UE4版本号。
  3. 插件平台支持
    同上,如果插件支持Win32和Win64 或是 Mac 或是Android,发布时也需要注明。
  4. 插件运行类型
    .uplugin文件中的Module标签下的Type标签表明了插件运行类型,如果不是Runtime则不是运行在打包后的Game中,Developer或Editor等其他值可查阅官方资料。
  5. 插件更新机制
    如有平台支持,可设计更新机制,开发过程复杂,此处跳过

常见的问题

  1. 增删代码时,没有更新VistualStudio项目(uproject文件上右键点击Generate Vistual Studio project files可更新重载项目代码)
  2. .Build.cs代码语法错误导致编译错误。
  3. 第三方库路径配置错误,导致引入失败,头文件找不到或者链接lib文件失败。
  4. 引擎版本与插件版本不一致导致插件模块丢失不能使用。
  5. 插件的”Installed”: false,或者插件浏览器中没有启动插件,导致插件模块没有找到。
  6. 插件的Module下的”Type”配置与实际项目运行类型不一致。
  7. .插件的Module下的”LoadingPhase”配置与项目实际使用插件模块时机不一致,导致插件模块没有找到。
  8. uplugin内容语法错误导致启动失败。

插件项目案例

更多插件链接,敬请关注。

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