unity中application(3D自动保存路径)

iOS/Android/Windows平台应用存储路径,Unity3D在各平台的路径,Application.dataPath/Application.streamingAssetsPath/Application.temporaryCachePath/Application.persistentDataPath

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

前几天我们游戏在一个同事的Android手机上启动时无法正常进入,经查发现Application.temporaryCachePath和Application.persistentDataPath返回空字符串。便花时间认真研究了一下Unity3D的路径问题。我们常用的是以下四个路径:

Application.dataPath
Application.streamingAssetsPath
Application.persistentDataPath
Application.temporaryCachePath
根据测试,详细情况如下:


iOS:

Application.dataPath            /var/containers/Bundle/Application/app sandbox/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath /var/containers/Bundle/Application/app sandbox/test.app/Data/Raw
Application.temporaryCachePath /var/mobile/Containers/Data/Application/app sandbox/Library/Caches
Application.persistentDataPath  /var/mobile/Containers/Data/Application/app sandbox/Documents

iOS和Mac OS X不同于Windows,app都是在一个沙盒空间中运行,每个app也有一个独立的数据存储空间,各app彼此不能互相访问、打扰。

dataPath是app程序包安装路径,app本身就在这里,此目录是只读的。streamingAssetsPath是dataPath下的Raw目录。

app的独立数据存储目录下有三个文件夹:Documents,Library和tmp。
Documents目录,这个目录用于存储需要长期保存的数据,比如我们的热更新内容就写在这里。需要注意的是,iCloud会自动备份此目录,如果此目录下写入的内容较多,审核的可能会被苹果拒掉。

Library目录,这个目录下有两个子目录,Caches和Preferences。
    Caches是一个相对临时的目录,适合存放下载缓存的临时文件,空间不足时可能会被系统清除,Application.temporaryCachePath返回的就是此路径。我把热更新的临时文件写在这里,等一个版本的所有内容更新完全后,再把内容转移到Documents目录。
    Preferences用于应用存储偏好设置,用NSUserDefaults读取或设置。

tmp目录,临时目录,存放应用运行时临时使用的数据。
需要注意的是,以上无论临时、缓存或者普通目录,如果不需要的数据,都请删除。不要占用用户的存储空间,像微信就是坏榜样。

下面是各路径对应的OC访问方法
app安装路径: [[NSBundle mainBundle] resourcePath]
app数据沙盒存储根目录: NSHomeDirectory()
Documents: NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES)
Library:     NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSLibraryDirectory, NSUserDomainMask, YES)
Caches:     NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSCachesDirectory, NSUserDomainMask, YES)
tmp:        NSTemporaryDirectory()


Android:

Application.dataPath            /data/app/package name-1/base.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/package name-1/base.apk!/assets
Application.temporaryCachePath /storage/emulated/0/Android/data/package name/cache
Application.persistentDataPath   /storage/emulated/0/Android/data/package name/files

看Android上的路径,跟iOS有点类似,简单说一下。Android的几个目录是apk程序包、内存存储(InternalStorage)和外部存储(ExternalStorage)目录。

apk程序包目录: apk的安装路径,/data/app/package name-n/base.apk,dataPath就是返回此目录。

内部存储目录: /data/data/package name-n/,用户自己或其它app都不能访问该目录。打开会发现里面有4个目录(需要root)
    cache 缓存目录,类似于iOS的Cache目录
    databases 数据库文件目录
    files 类似于iOS的Documents目录
    shared_prefs 类似于iOS的Preferences目录,用于存放常用设置,比如Unity3D的PlayerPrefs就存放于此

外部存储目录: 在内置或外插的sd上,用户或其它app都可以访问,外部存储目录又分私有和公有目录。
    公有目录是像DCIM、Music、Movies、Download这样系统创建的公共目录,当然你也可以像微信那样直接在sd卡根目录创建一个文件夹。好处嘛,就是卸载app数据依旧存在。

    私有目录在/storage/emulated/n/Android/data/package name/,打开可以看到里面有两个文件夹cache和files。为什么跟内部存储目录重复了?这是为了更大的存储空间,以防内存存储空间较小。推荐把不需要隐私的、较大的数据存在这里,而需要隐私的或较小的数据存在内部存储空间。

下面是各路径对应的Java访问方法:
apk包内: AssetManager.open(String filename)
内部存储: context.getFilesDir().getPath() or context.getCacheDir().getPath()
外部存储: context.getExternalFilesDir(null).getPath() or context.getExternalCacheDir().getPath()

理解了Android存储的原理,最后来说说开头提到的bug,Application.temporaryCachePath/persistentDataPath返回空字符串。这其实因为权限的原因,app没有声明访问外部存储空间的权限,但是Application.temporaryCachePath/ ApplicationpersistentDataPath却想返回外部存储的路径。这是Unity3D的bug,没有权限本应该抛出一个异常或者错误,让开发者知道原因。

经反复测试发现,有【外置SD卡】的设备上,如果声明读/写外部存储设备的权限,会返回外部存储路径,不声明则会返回内部存储路径,这样不会有问题。而在【无外置SD卡】的设备上,不管是否声明读/写外部存储设备的权限,Application.temporaryCachePath/persistentDataPath都返回外部存储路径,但是又没有权限,就可能会导致返回null了,之所以说可能是因为这个bug不是必现,如果出现了设备重启之后就好了,怀疑是linux设备mount问题。但是出了问题,我们不能跟用户说你重启一下手机就好了。

<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />

Windows:

Application.dataPath:            应用的appname_Data/
Application.streamingAssetsPath: 应用的appname_Data/StreamingAssets
Application.temporaryCachePath: C:\Users\username\AppData\Local\Temp\company name\product name
Application.persistentDataPath:   C:\Users\username\AppData\LocalLow\company name\product name


PlayerPrefs路径(补充)

Android: /data/data/pkg-name/shared_prefs/pkg-name.v2.playerprefs.xml
iOS:/Library/Preferences/[bundle identifier].plist
Windows:HKEY_CURRENT_USER/Software/CompanyName/ProductName
Mac:~/Library/Preferences/com.CompanyName.ProductName.plist


参考:

  1. iOS Data Storage Guidelines
  2. Android API: Storage Options
  3. 彻底理解Android中的内部存储与外部存储
  4. Unity – Scripting API:PlayerPrefs

PS. 如果你对各平台文件管理或热更新有兴趣,欢迎一起讨论。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/126965.html原文链接:https://javaforall.cn

【正版授权,激活自己账号】: Jetbrains全家桶Ide使用,1年售后保障,每天仅需1毛

【官方授权 正版激活】: 官方授权 正版激活 支持Jetbrains家族下所有IDE 使用个人JB账号...

(0)


相关推荐

  • 切片

    切片

  • 二叉树性质及证明「建议收藏」

    二叉树性质及证明「建议收藏」二叉树性质及证明(1)规定根节点层次为0,则一棵非空二叉树的第i层上最多有2i个结点。(2)规定根节点层次为0,则深度为k的二叉树的最大结点数为2(k+1)-1。(3)具有n个结点的完全二叉树的深度k为不超过lb(n+1)-1的最大整数。(4)对于一棵非空二叉树,如果叶节点个数为n0,度为2的结点数为n2,则有n0=n2+1。(5)对于具有n个结点的完…

  • keras卷积层_keras实现全卷积神经网络

    keras卷积层_keras实现全卷积神经网络分组卷积在pytorch中比较容易实现,只需要在卷积的时候设置group参数即可比如设置分组数为2conv_group=nn.Conv2d(C_in,C_out,kernel_size=3,stride=3,padding=1,groups=2)但是,tensorflow中目前还没有分组卷积,只能自己手动编写分组卷积函数。在编写程序之前大家要先理解分组卷积的形式,也就是对特征图在通道上进行划分,例如设置group=3,对输入特征图通道划分成三组,输出特征图也要划分成3组,再对三组输入输出特

    2022年10月30日
  • JAVA分布式架构设计实例

    JAVA分布式架构设计实例一款Java语言基于SpringCloud、Vue、ElementUI、MySQL等框架精心打造的一款前后端分离框架,致力于实现模块化、组件化、可插拔的前后端分离架构敏捷开发框架,可用于快速搭建前后端分离后台管理系统,本着简化开发、提升开发效率的初衷,目前框架已集成了完整的RBAC权限架构和常规基础模块,前端Vue端支持多主题切换,可以根据自己喜欢的风格选择想一个的主题的个性化呈现的需

  • TP5隐藏index.php

    TP5隐藏index.php

    2021年10月31日
  • Python注释

    Python注释单行注释python中单行注释采用#开头[cclang='python']print‘hellopython’#thisisacomment[/cc]多行注释然后pyt

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

关注全栈程序员社区公众号