C++游戏编程(一开篇)

C++游戏编程(一开篇)

大家好,又见面了,我是全栈君,祝每个程序员都可以多学几门语言。

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 


http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7318264

作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@qq.com    大家别叫我楼主能够吗- -.请叫我浅墨



在从第一节開始看这个笔记系列的话,大家会发现,一上来就開始讲DirectX相关的内容可是写了几节之后,又開始讲

GDI了。

这是由于我写完前几节后,发觉直接讲DirectX有些生硬。最后我想了一下,应该先梳理完GDI相关的重点知识,再来讲

DirectX,毕竟游戏编程里面windows API是基础。所以先讲windows API,接着介绍DirectX,最后解说游戏引擎的设

,这样会自然得多。


                                                                                               ————浅墨于2012年3月26日注




非常多朋友在评论中都谈到了GDI的效率问题。关于GDI,我想在这一系列文章的篇首简单的说明一下。

用GDI做游戏的效率非常低,非常的不推荐。可是GDI作为windows与生俱来的渲染引擎,在图形方面是一个全能的存在。

学习游戏编程假设想打好一个坚实的基础,掌握GDI是很有必要的,全能的GDI能够在DirectX尚未做好准备的时候,以一个

强大后援的姿态,在游戏的測试与仿真过程中给予我们莫大的帮助。


                                                                                              ————浅墨于2012年4月26日注




非常多朋友也谈到游戏开发中是否运用MFC的困惑,我也在这里简单的说明一下。因为MFC有底层代码的隐蔽性等特点,且MF

C毕竟封装了非常多实际上没用到的东西,不利于游戏开发的效率和游戏的执行速度,不适合做游戏开发。MFC做游戏地图编辑

器之类的工具软件倒是比較适合。我认为一款成功的游戏最主要的特点就是具有流畅的用户体验,这个要求达不到的话,其它

方面就不用考虑了。


 

                                                                                                      ————浅墨于2012年4月27日注



 

在浅墨没更新文章的这三个月里,数百位须要游戏编程相关资料的朋友在博客里留了邮箱,没有及时给大家发到邮箱里浅墨表示很抱歉。在这里,浅墨终于还是决定把这些资料打包上传到CSDN下载频道,这样大家就能够直接下载,省去了浅墨发邮件的功夫,尽管浅墨一直觉得这样更亲切更真诚。当然,0资源分下载是必须的。

以后大家想要这些资料,就不用再留邮箱了,直接点链接去下载就好了。

 

以下是这些资料的一个清单(零编程基础開始):

 

1.《C++ primer中文版》

2.《Windows程序设计第五版》

3.《VC++深入具体解释》

4.《Windows核心编程》

5.《Effective STL中文版》

6.《Windows游戏编程大师技巧》

7.《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》

 

这个书单是从零编程基础開始的,当中部分书中涉及到了DirectDraw与Direct3D 8,这两个API在新版本号DirectX SDK中都被移除了,如今基本上无用武之地,所以涉及到DirectDraw与Direct3D 8的那部分就不用细致看了哈。

本来还有《VC++深入具体解释》的高清影印版,以及《游戏编程精粹》系列的7本书,以及几本C++系列的经典之作,可是它们块头比較大,浅墨眼下这个号在CSDN下载频道仅仅有110Mb的上传限权,传起来比較麻烦。临时就不传了。 

 

以下给出游戏开发学习资料的下载链接

 

请点击这里下载:零基础游戏编程学习资料by浅墨

 

(免责声明:浅墨在这里仅仅是进行了电子版的收集工作,假设大家认为这些书还不错,建议去买纸质版,毕竟这样对眼睛的健康有优点,健康是金钱买不来的)

 

                                                                                                             ————浅墨于2012年11月07日

 

关于学完DirectX,我们该干什么。

浅墨认为,历代DirectX龙书的作者Frank Luna在龙书忽视了很重要的一方面内容的解说,那就是就是学完了DirectX我们接着该做什么。

这大概是非常多怀揣游戏开发梦想的热血青年们以前思考过的问题。

 

浅墨也以前在这问题上迷茫过,也由于没人指明前路而走了不少弯路。

只是后来在黑暗中不断地摸索,将荆棘变成坦途之后,最终摸索出了一条正确的道路。

也就是看完龙书《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》之后,我们须要怎样学习,来把学到的知识立体化,终于转化为开发游戏的实际能力。首先我们须要再看一本书,《Real-Time Rendering》,也就是(RTR)实时渲染技术,眼下出到第三版了。(这本书并没有中文版,大家假设要走游戏开发的道路,读完龙书之后,剩下基本上都要靠读英文书了。)

学完龙书,也能够选择自己喜欢的游戏引擎来接触并掌握了。看完龙书后浅墨首推学习Irrlight,然后进阶推荐Orge。两者都是开源游戏引擎,都有着源码提供下载学习,并且网上对这两种引擎的研究热情非常高,资料丰富,引擎代码字里行间都是哲思,掌握当中的代码并纳为己用,自己写出像样的游戏demo来是不成不论什么问题的。

 

                                                                                                  ————浅墨于2012年12月02日


 


 


作为visual C++,DirectX入门的第一讲,概念性东西比較多,这里我们仅仅是简单的整理一下知识框架,给大家一个大概的认知体系,

兴许文章中,我们会展开进行深入的解说。



1.DirectX的定义

首先,我们必须了解DirectX的定义。DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发,而且仅仅能支持这些平台。最新版本号为DirectX 11,创建在最新的Windows 7上。Microsoft DirectX 是这样一组技术:它们旨在使基于Windows 的计算机成为执行和显示具有丰富多媒体元素(比如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。DirectX 包含安全和性能更新程序,以及很多涵盖全部技术的新功能。应用程序能够通过使用DirectX API 来訪问这些新功能。


2.必要的工具和开发环境

要进行游戏的开发,我们必须拥有一套最新的DirectX SDK(软件开发包)。我们能够从微软的官方下载站进行下载然后安装,这里贴出地址,http://msdn.microsoft.com/zh-cn/directx/aa937788.aspx。当然我们还要拥有开发环境,我们选择Microsoft公司的Visual Studio 2010。



3.引擎设计概述

游戏引擎是一系列高级代码,我们能够以它为基础开发自己的游戏。现代的游戏引擎已经对使用他的人隐藏了底层实现的细节和规范。比如,能够在OpenGL和Direct3D的基础上开发渲染引擎,这样,引擎用户就不须要知道使用的是哪一个渲染引擎,虽然也用到了一些底层的东西。

游戏引擎包含:渲染引擎,物理引擎,声音引擎等。游戏引擎本身仅仅是一个由更小的引擎组成的集合。游戏引擎或它涵盖的内容并没有一个精确的定义。

对于视频游戏而言,它的游戏引擎至少要包括渲染引擎和输入引擎,这是必须的,否则,就不能称其为交互式游戏。

游戏程序猿和游戏引擎程序猿完毕的是两种不同的工作。游戏程序猿仅仅与开发游戏的游戏引擎打交道,而游戏引擎程序猿要开发出其它人用于开发游戏的引擎。


4.游戏引擎中的几个关键系统

游戏引擎中的几个关键系统有:游戏渲染系统,输入系统,声音系统,物理系统,动画系统,人工智能(AI)系统等。


5. DirectX API函数

DirectX的API主要由DirectGraphics,DirectInput,DirectPlay,DirectMusic,DirectSound组成。每一个API之间相互独立,负责完毕DirectX内核中不同的功能。DirectX中每一个API都能够通过硬件加速,这意味着这些API能够直接和执行软件的底层硬件对话。以下是各种API函数的概要解释。

DirectGraphics:

DirectGraphics为负责向屏幕渲染二维图形和三维图形的DirectX API,也就是众所周知的Direct3D。

DirectInput:

DirectInput是能够直接使用全部与计算机关联的输入设备的DirectX API。这些设备包含键盘,鼠标和游戏控制器设备。

DirectPlay:

DirectPlay是控制Direct中网络功能的Direct API。DirectPlay能够让应用程序对机器进行网络功能设置,从而能够通过和其它网络玩家交流。

DirectMusic:

DirectMusic是负责普通声音处理的DirectX API。

DirectSound:

DirectSound是负责高级声音处理的DirectX API。


6.动手写一个窗体

在Windows中使用Direct3D创建Win32窗体很easy。要创建一个Win32窗体就必须拥有一个WinMain()函数(这不是废话是什么)。我们能够在MSDN中查到WinMain()的标准句法

int WINAPI WinMain(          

HINSTANCE hInstance,

    HINSTANCE hPrevInstance,

    LPSTR lpCmdLine,

    int nCmdShow

);

当程序第一次执行时,WinMain()函数中的全部參数从系统获取自己的对应參数值。通过在WinMain函数内部创建一个类型为WNDCLASSSEX的窗体类对象,创建窗体,然后显示窗体,然后进行消息循环,就能够实现一个空窗体的显示。详细实现代码例如以下:


以下是上面讲的框架代码,也是后面的笔记二的基础,须要结合笔记二一起看。

  1. LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  2. {  
  3.    switch(msg)  
  4.       {  
  5.          case WM_DESTROY:  
  6.             PostQuitMessage(0);  
  7.             return 0;  
  8.             break;  
  9.       }  
  10.    return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);  
  11. }  
  12. int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show)  
  13. {  
  14.  WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,  
  15.                      hInst, NULL, NULL, NULL, NULL,  
  16.                      “AppClass”, NULL };  
  17.     
  18.  RegisterClassEx(&wc);  
  19.    // Create the application’s window  
  20.              HWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME,   
  21. WS_OVERLAPPEDWINDOW,  
  22.         100, 100, 640, 480, NULL, NULL,  
  23.                             hInst ,NULL);  
  24.          ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);  
  25.          UpdateWindow(hWnd);  
  26.          // Enter the message loop  
  27.          MSG msg;  
  28.          ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));  
  29.          while(msg.message != WM_QUIT)  
  30.             {  
  31.                if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))  
  32.                   {  
  33.                      TranslateMessage(&msg);  
  34.                      DispatchMessage(&msg);  
  35.                   }  
  36.                else  
  37.                   {       
  38. //Do something to the screen  
  39.  }      
  40.       }  
  41.    // Unregister our window.  
  42.    UnregisterClass(“AppClass”, wc.hInstance);  
  43.    }  






发现大家都在留言中说要推荐一下游戏开发相关的书籍,我这里就把各个阶段(从零基础開始)的推荐教程列出来吧,平时我写这个系列的笔记就參考了以下的非常多书籍,大家感兴趣的话,能够深入去学习(推荐去买实体书,这样就不用整天盯着电脑屏幕看伤害眼睛,健康是金钱买不来的):


第一阶段
,首先是C++的精通。推荐《C++ Primer》,之后
《Effect C++》

第二阶段,
熟悉windows下的编程。推荐看《Windows程序设计》。

第三阶段,Visual C++的学习。推荐的书目有孙鑫老师的《VC++深入具体解释》和孙鑫老师的vc视频教程。以及侯俊杰老师的《MFC深入具体解释》,与时俱进的有尹成老师的《Visual C++2010开发权威指南》,但这本书推荐有一定的Visual C++基础之后再看。
(第二阶段和第三阶段能够结合着来学习,有非常多知识是相辅相成的,并没有什么大的界限。)

第四阶段,開始学习专门介绍游戏开发的教程(有DirectX和OpenGL两条路可选,这里我们选择DirectX,DirectX在国内为主流。详细比較请移步近期刚写的这篇文章 【Visual C++】游戏开发笔记十九 DirectX与OpenGL的博弈),推荐书籍为《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》(封面为一个红龙的),《Windows游戏编程大师技巧》,《Direct3D游戏开发技术具体解释》等等,当然这类教程就比較多了,新出的有非常多,DirectX相关的层出不穷,也能够选择刚发行不久的新书,毕竟上面讲的知识比較前沿与更具成熟性。(依旧感谢liusofttech  

的指出,为什么我没有推荐专门解说3D编程数学基础的教程。我没有专门指出来,是由于差点儿每一本Direct3D教材里面都有一章到几章有关必备数学基础知识的解说。我认为单独来学数学基础不是必需,费时且费力,我们仅仅要在Direct3D教材里掌握相关的数学知识,那就足够了。)


还有什么经典的书籍,欢迎大家交流补充~~
(有一位兄弟提到,《游戏编程精粹》系列的书也比較经典,都是从事游戏开发多年的全球顶尖游戏project师的肺腑之言,尽管常常会有个别错误- -,眼下出了8本了,大家能够去看看)
 



以上就是本节笔记的所有内容。


更精彩的内容,且看后面的笔记系列。



感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也恳请大家继续关注我的专栏。

【Visual C++】游戏开发 系列文章才刚刚展开一点而已,由于游戏世界实在是太博大精深了~

但我们不能着急,得慢慢打好基础。做学问最忌好高骛远,不是吗?


浅墨希望看到大家的留言,希望与大家共同交流,希望得到睿智的评论(即使是批评)。

你们的支持是我写下去的动力~


精通游戏开发的路还非常长非常长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后认为值得一看的话,能够顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

假设文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望能够多留言来和我探讨相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~


The end

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/118615.html原文链接:https://javaforall.cn

【正版授权,激活自己账号】: Jetbrains全家桶Ide使用,1年售后保障,每天仅需1毛

【官方授权 正版激活】: 官方授权 正版激活 支持Jetbrains家族下所有IDE 使用个人JB账号...

(0)


相关推荐

  • intellij idea 激活码[最新免费获取]「建议收藏」

    (intellij idea 激活码)这是一篇idea技术相关文章,由全栈君为大家提供,主要知识点是关于2021JetBrains全家桶永久激活码的内容IntelliJ2021最新激活注册码,破解教程可免费永久激活,亲测有效,下面是详细链接哦~https://javaforall.cn/100143.htmlS32PGH0SQB-eyJsaWN…

  • Android Banner 现实自动轮播 ,小圆点 标题

    Android Banner 现实自动轮播 ,小圆点 标题

  • linux ss 命令用法说明

    linux ss 命令用法说明

  • 【违禁文】周末两天逛了逛长沙的思考和感悟

    做一个积极的人编码、改bug、提升自己我有一个乐园,面向编程,春暖花开!今天不写技术文章了,写一下自己上周末出去逛的体验和感想,本来准备昨天写的,昨天晚上去学习了一个线上的交流活动,搞的时间有点晚,所以周末总结放今天在写一写,因为不写的话,我可能后面也就不会写了,纯粹个人所见所想!人生其实有很多未知,就如我从自己毕业到工作后都没曾想过我会在长沙生活,但是现在已经快两年了,时间过的很快!…

  • MySQL配置文件my.ini「建议收藏」

    MySQL配置文件my.ini「建议收藏」my.ini文件位置1、在我们的电脑上面找到mysql的安装路径,点击进去之后可以看到my.ini在mysql安装路径的根目录2、另外一种情况是我们在mysql安装目录找不到,看到了my-default.ini文件或者也没有,这时my.ini在“C:\ProgramData\MySQL\MySQLServerx.x”目录下面,我们首先需要找到ProgramData文件夹,这是一个隐藏文件,需要隐藏文件可见才行,或者可以直接检索我们可以看到在“C:\ProgramData\MySQL\MySQLS

  • ScaleAnimation开始结束位置分析[通俗易懂]

    ScaleAnimation开始结束位置分析[通俗易懂]做项目的时候,需要用到动画,大小和位置都不一样。刚开始想到的是ScaleAnimation和TranslateAnimation进行组合,但实验后发现,目标位置始终不对,只用TranslateAnimation是没有问题,所以ScaleAnimation应该不只是进行了缩放经过查找资料,发现ScaleAnimation还进行起始位置的移动。ScaleAnimation分为两种情况,从本身的位置…

    2022年10月15日

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

关注全栈程序员社区公众号