大家好,又见面了,我是全栈君,祝每个程序员都可以多学几门语言。
1 进程终止的方法:
<1>主线程的进入点函数返回(最好使用这种方法)
<2>进程中的一个线程调用ExitProcesss函数(应该避免使用这样的方法)。
<3>还有一个进程中的线程调用TerminateProcess函数(应该避免使用这样的方法)。
<4>进程中的全部线程自行终止执行(这样的情况差点儿从未发生)。
1.1 主线程进入点函数返回
始终都应该这样来设计应用程序,即仅仅有当主线程的进入点函数返回时,它的进程才终止执行。这是保证全部线程资源可以得到正确清除的唯一办法。
<1> C++对象将可以使用它们的析构函数得以释放
<2> 操作系统可以正确的释放该线程使用的堆栈内存
<3> 系统将进程的退出代码设置为进入点函数的返回值
<4> 系统将内核对象的计数值减去1
1.2 调用ExitProcess函数
voidExitProcess(uExitCode)
跟主线程的进入点函数返回相比,它就不那么安全,不能保证资源被清理。
通过调用ExitProcess函数,C++/C执行期启动代码可以确保主线程从它的进入点函数返回时,进程便终止执行,而无论进程中是否还有其它线程在执行。
假设在进入点函数中调用ExitThread,那么主线程就会停止执行,可是假设进程中假设还有其它线程的话,进程便不会终止。
ExitProcess以及ExitThread能保证操作系统资源在函数调用时被清除,可是不能保证C/C++执行时资源被正确的清除,所以不妨不要调用这些资源。
在前面也介绍过当主线程的进入点函数返回的时候,C/C++执行时会调用执行时的exit函数,exit函数会完毕以下操作
<1>调用_onexit函数的调用而注冊的人不论什么函数
<2>为全部的全局和静态的C++对象调用析构函数
<3>调用系统的ExitProcess函数,将nMainRetVal传递给它。使得操作系统可以撤销进程并设置它的exit代码。
1.3 调用TerminateProcess 函数
BOOL TerminateProcess(HANDLE hProcess,UINTnExitCode)
这个函数通知进程内全部线程终止,当全部线程终止时,进程也会终止了,可是它不会告诉进程内相关联的DLL这个进程将要被终止。它做的事情:
<1>全部打开的句柄被关闭
<2>全部的线程会被终止
<3>进程对象的状态变为终止的,满足全部等待进程结束的线程
<4>进程中全部线程对象的状态变为终止,满足全部等待线程结束的线程
<5>进程的终止状态由STILL_ACTIVE变为了进程的返回代码
这个函数是异步的,它告诉操作系统,你要终止某个进程,可是当函数返回的时候,你无法保证进程是否已经被杀死,假设想要确切知道进程是否被杀死,能够使用WaitForSingleObject函数。
2 进程终止时的情况
<1>进程中全部剩余线程将被终止
<2>进程中指定的用户对象,GDI对象被释放,内核对象被关闭
<3>内核对象的状态编程收到通知的状态
<4>进程的退出代码由STILL_ACTIVE 变为ExitProcess或者TerminateProcess传递的的退出代码
<5>进程内核对象计数减去1
能够通过函数 BOOLGetExitCodeProcess(HANDLE handle,LPDWORD lpExitCode)来查找进程的退出代码,假设代码是STILL_ACTIVE表示的是进程还没终止,假设不是这个,就说明进程已经被终止。
3 子进程
程序中要实现一段功能一共同拥有3种方法:
<1>调用函数
<2>开辟新线程
<3>开辟新进程
3.1 调用函数
调用函数时很常见的,可是它的缺点是由于在同一个线程中,所以必须等待此函数运行完成,才干运行后面的代码
3.2 开辟新线程
这样可以在新线程运行的时候,同一时候运行其它线程的代码,可是这种缺点是不同线程之间须要交流数据时候,会产生同步的问题。
3.3 开辟子进程
这样有点是既能够保护数据,能够同步运行,也能够等待新进程运行完成再去运行其它进程的代码。缺点是开辟新进程,会造成地址空间的浪费。
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