【Cocos2d-x】Mac 在 Cocos2d-x 3.X 打包Android

【Cocos2d-x】Mac 在 Cocos2d-x 3.X 打包Android

大家好,又见面了,我是全栈君,今天给大家准备了Idea注册码。

 今天cocos2d-x 3.0正式版最终公布了,下午特地下载了来尝尝鲜,废话不多说了。

3.0正式版的环境搭建和之前的RC版事实上是一样的,太多的教程也写了怎样搭建。今天来写写我自己是怎样来搭建的。
我的开发环境是:mac + xcode + eclipse ,事实上如今win以下的环境和这个都是一样的,唯一不一样的就是环境变量的配置。

以下主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建
1、下载cocos2d-x 3.0正式版
      http://www.cocos2d-x.org/download

2、下载android的sdk以及ndk
     http://developer.android.com/sdk/index.html

3、下载ant
     http://ant.apache.org

(注:cocos2d-x的环境变量配置须要用到ant,主要是android须要使用到它)

4、下载python 2.7.6(不要下载python3.0以上的版本号,正常mac上都有自带,也无需下载)
https://www.python.org/download/releases/2.7.6/

必备工具都下载好了,如今開始搭建好开发环境了。

4、配置.bash_profile(该文件在/Users/xuzhiwei/.bash_profile下,没有能够自行创建)

复制代码

  1. export NDK_ROOT=/Users/xuzhiwei/Develop/program/android/android-ndk-r9d
  2. export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/xuzhiwei/Develop/program/android/adt-bundle-mac-x86_64/sdk
  3. export ANT_ROOT=/Users/xuzhiwei/Develop/program/apache-ant-1.9.3
  4. export PATH=$ANT_ROOT/bin:$PATH



以上配置了android sdk、ndk还有ant的环境变量。这样就好了

5、如今開始配置3.0的环境变量,这个方便了非常多
仅仅须要执行3.0的文件夹下setup.py就好了

复制代码

  1. python setup.py


如图:

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依据提示运行

  1. source /Users/xuzhiwei/.bash_profile


命令刷新一下配置文件就能够了。这种环境搭建就完毕了。

6、创建项目。相信使用过3.0的大侠们都知道有个cocos的命令。
这里运行下   cocos -h 看下帮助

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这个其它教程也说了非常多遍了。我就不多说了。

直接创建项目.

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7、找到创建的文件夹

【Cocos2d-x】Mac 在 Cocos2d-x 3.X 打包Android

使用xcode打开项目,然后执行编译就可以

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整个环境就这样搭建完毕了。


8、接下来要说的还是android的相关部分了。
首先,进入到proj.android下通过命令运行

复制代码

  1. python build_native.py


然后他就開始进行编译了。




【Cocos2d-x】Mac 在 Cocos2d-x 3.X 打包Android

编译完毕后打开,使用eclipse打开。并导入能够看到有红色的“*”.

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这里是由于少了包。右击属性能够看到

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到test3.0/cocos2d/cocos/2d/platform/android/java/src下把类包拷到当前项目的src下就可以,或者通过类库项目的方式进行引用。



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这样就没有问题。

只是问题来了。每次这么创建都要去copy实在是太麻烦了。

接下来改动一下模板中的build_native.py文件,以后就让命令来帮我们一起将类包考进去。


9、改动模板类中的build_native.py
  你能够在“cocos2d-x-3.0/templates/cpp-template-default/proj.android”下找到build_native.py进行改动。

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贴下代码吧,以上中文就是我改动的地方。以下仅仅贴关键部分代码。大家自行copy

  1. def copy_resources(app_android_root):
  2.     # remove app_android_root/assets if it exists
  3.     assets_dir = os.path.join(app_android_root, “assets”)
  4.     if os.path.isdir(assets_dir):
  5.         shutil.rmtree(assets_dir)
  6.     # copy resources
  7.     os.mkdir(assets_dir)
  8.     resources_dir = os.path.join(app_android_root, “../Resources”)
  9.     if os.path.isdir(resources_dir):
  10.         copy_files(resources_dir, assets_dir)
  11. #——–copy cocos_lib_path start————
  12. def copy_src_files(src, dst):
  13.     
  14.     for item in os.listdir(src):
  15.         path = os.path.join(src, item)
  16.         
  17.         if not item.startswith(‘.’) and os.path.isfile(path):
  18.             shutil.copy(path, dst)
  19.         if os.path.isdir(path):
  20.             new_dst = os.path.join(dst, item)
  21.             if not os.path.exists(new_dst):
  22.                 os.mkdir(new_dst)
  23.             copy_src_files(path, new_dst)
  24. def copy_src(app_android_root,cocos_root):
  25.   
  26.     android_src_dir = os.path.join(app_android_root,”src”)
  27.     
  28.     cocos_src_path = os.path.join(cocos_root, “cocos/2d/platform/android/java/src”)
  29.     
  30.     if not os.path.exists(android_src_dir) :
  31.         os.mkdir(android_src_dir)
  32.     
  33.     if os.path.isdir(cocos_src_path):
  34.         copy_src_files(cocos_src_path,android_src_dir)
  35. #——–copy cocos_lib_path end————
  36. def build(ndk_build_param,android_platform,build_mode):
  37.     ndk_root = check_environment_variables()
  38.     sdk_root = None
  39.     select_toolchain_version()
  40.     current_dir = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__))
  41.     cocos_root = os.path.join(current_dir, “../cocos2d”)
  42.     app_android_root = current_dir
  43.     copy_resources(app_android_root)
  44.     #—————–add copy src ————
  45.     copy_src(app_android_root,cocos_root)
  46.     
  47.     if android_platform is not None:
  48.                 sdk_root = check_environment_variables_sdk()
  49.                 if android_platform.isdigit():
  50.                         android_platform = ‘android-‘+android_platform
  51.                 else:
  52.                         print ‘please use vaild android platform’
  53.                         exit(1)
  54.         
  55.     if build_mode is None:
  56.           build_mode = ‘debug’
  57.     elif build_mode != ‘release’:
  58.         build_mode = ‘debug’
  59.     
  60.     do_build(cocos_root, ndk_root, app_android_root,ndk_build_param,sdk_root,android_platform,build_mode)



好了,改动模板的优点就是一次改动,多次使用哈。


以下你能够在创建一个项目,然后运行   python build_native.py  看看是不是把类包一起打包进项目了哈。



以上就是整个的环境搭建过程,看起来有点儿多,只是最好另一个东西也是要放到模板下的。

那就是为了方便以后copy 创建的cpp文件到android.mk下,往模板的proj.android下的JNI下加入list.sh文件。
下载包: 【Cocos2d-x】Mac 在 Cocos2d-x 3.X 打包Android list.sh.zip (1 K) 下载次数:168  
用法非常easy:

复制代码

  1. ./list.sh ../../Classes





这样就能够列出Classes下的cpp了,这样就能够直接copy到android.mk文件夹下了。也可參考http://xuzhiwei.blog.51cto.com/978424/1357298

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