cocos2dx 3.0 研究(4)渲染分析[通俗易懂]

cocos2dx 3.0 研究(4)渲染分析

大家好,又见面了,我是全栈君。

http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909中已经说明了程序的设计,让我们来看看在cocos2dx 3.0中代码是怎样实现的。

void Sprite::draw(Renderer *renderer, const kmMat4 &transform, bool transformUpdated)
{
    // Don't do calculate the culling if the transform was not updated
    _insideBounds = transformUpdated ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds;

    if(_insideBounds)
    {
        
        _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), _shaderProgram, _blendFunc, &_quad, 1, transform);
        renderer->addCommand(&_quadCommand);
    }
}

renderer->addCommand 将运行的指令放到一个队列中。

然后在统一的处理,在drawScence函数中能够观察到先调用visit()。然后在调用render()

然而没有发现http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909的设计的相关实现。依然是主线程在做这些事情。why?眼下还在确认之中。有知道的童鞋请告诉我吧!

对此我还是有点失望,引擎还是没有质的飞跃。

官方文档阐述相关实现如图

cocos2dx 3.0 研究(4)渲染分析[通俗易懂]

visit()函数增加render queque中。render 负责排序;然后运行命令。

官方的说法这样做是为了解决v2.2这种问题

1、draw() order == visit() order //  这么做的目的是?

2、Difficult to optimize(No auto-batching)// 不好优化。后面会讲到

3、Difficult to extend and maintain(Lots of OpenGL command in Nodes)// 不好扩展和维护

在游戏的绘制渲染中,往往消耗非常多资源和内存。当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会非常明显,为了优化和提升渲染效率。

Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。

Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。



SpriteBatchNode 主要用于批量绘制精灵提高精灵的绘制效率的。须要绘制的精灵数量越多。效果越明显。



Auto-batching

在3.0版本号实现了引擎的逻辑代码与渲染代码的分离,实现了Auto Batch与Auto Culling功能。不再推荐使用SpriteBatchNode提高精灵的绘制效率。

Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查。超出屏幕的不会发给渲染, 可见渲染的效率还是有改进的,

            auto cmd = static_cast<QuadCommand*>(command);            //Batch quads            if(_numQuads + cmd->getQuadCount() > VBO_SIZE)            {                                //Draw batched quads if VBO is full                drawBatchedQuads(); // 真正的调用显卡渲染程序glDrawElements            }

针对大资源的渲染解决方式參考

http://www.jb51.net/article/49439.htm

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

发布者:全栈程序员-用户IM,转载请注明出处:https://javaforall.cn/115788.html原文链接:https://javaforall.cn

【正版授权,激活自己账号】: Jetbrains全家桶Ide使用,1年售后保障,每天仅需1毛

【官方授权 正版激活】: 官方授权 正版激活 支持Jetbrains家族下所有IDE 使用个人JB账号...

(0)


相关推荐

  • 华为OJ机试训练(一)

    华为OJ机试训练(一)

  • 【找规律】CodeForce #258 Problem A——Game With Sticks[通俗易懂]

    【找规律】CodeForce #258 Problem A——Game With Sticks

  • 双系统ubuntu20.04安装教程_ubuntu20.04网络配置

    双系统ubuntu20.04安装教程_ubuntu20.04网络配置文章目录1.激活VMware1.2下载ubuntu20.04镜像2.安装虚拟机3.安装ubuntu20.043.1开启此虚拟机3.2安装ubuntu我的网站:https://pythoneers.cn1.激活VMware下载链接:https://www.vmware.com/cn/products/workstation-pro/workstation-pro-evaluation.html安装完成后,选择【帮助】,输入许可证密钥。1.2下载ubuntu20.04镜像htt.

  • webstorm 2020.3 格式化代码快捷键

    webstorm 2020.3 格式化代码快捷键1、在webstorm2020.3里查看格式化代码快捷键2、点击菜单栏【File】——>【Settings】3、在左上角的搜索栏中输入【keyMap】,在右边的搜索框中输入【format】,出现下面框架中,【Reformat】的快捷键【ctrl+alt+L】或者【ctrl+shift+f】4、我这只有ctrl+alt+L这个快捷键起作用图一:图二:(代码格式乱)图三:(选中代码用快捷键ctrl+alt+L格式化代码后)…

  • UDP协议开发

    UDP协议开发1简介在进行电网插件开发的过程中,对电网接入程序进行了开发,使得在综合安防管理平台上能够非常方便的接入天地维正电网设备。电网数据采用UDP协议,通过监狱局域网,向用户指定的5个IP地址的某端口,同时发送,各IP地址收到的数据相同。因为是第一次使用网络数据报进行开发,因此遇到了许多的坑。在这里把遇到的问题组织成一个文档,重新理解在代码撰写过程中遇到的问题。本文档适用于初次使用UDP进行…

  • DirectSound的应用

    DirectSound的应用

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。

关注全栈程序员社区公众号