cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[3]Action 动作

cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[3]Action 动作

大家好,又见面了,我是全栈君。

这些动画貌似都非常多的样子,就所有都创建一次。

代码例如以下:

 /* 动画*/ auto sp = Sprite::create("card_bg_big_26.jpg"); Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); sp->setScale(0.2); sp->setPosition(Vec2(size.width / 2 + 200, size.height / 2 + 200)); sp->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5)); addChild(sp); /* * 一般函数都会有xxxTo 和 xxxBy两个方法。 * By方法一般和To方法的作用是一样的。仅仅是By方法能够获得该方法的反向动作。

e.g:moveBy->reverse(); * 动画里面的duration都是表示动画要运行的时间 */ /** * MoveTo::create(float duration, const cocos2d::Vec2 &position); * position : 要移动到的位置 */ auto a1 = MoveTo::create(2, Vec2(100, 100));//在规定时间内移动到指定的坐标 /** * JumpTo::create(float duration, const cocos2d::Vec2 &position, float height, int jumps); * position : 要跳到的位置 * height : 每次跳的高度 * jumps: 要跳的次数 */ auto a2= JumpTo::create(3, Vec2(0, 0), 30, 6);//跳6下后跳到指定的坐标 /** * 两秒内放大到1 * ScaleTo::create(float duration, float s) * s: 要缩放的倍数 */ auto a3 = ScaleTo::create(2, 1); /** * 淡入。改变的是opacity这个属性的值。0(看不见)-100(全然看的见) * FadeIn::create(float d) * d : 淡入的时间 */ auto a4 = FadeIn::create(2); /** * 淡出,改变的是opacity这个属性的值。

0(看不见)-100(全然看的见) * FadeOut::create(float d) * d : 淡出的时间 */ auto a5 = FadeOut::create(2);//2秒淡出 /** * CardinalSplineTo就好像是运行了多个moveto函数 * CardinalSplineTo::create(float duration, cocos2d::PointArray *points, float tension) * points: 须要经过的点 * tension: 张力(张力大的话会有回力) */ PointArray* arr = PointArray::create(20); arr->addControlPoint(Vec2(0, 0)); arr->addControlPoint(Vec2(600, 700)); arr->addControlPoint(Vec2(200,200)); arr->addControlPoint(Vec2(55, 55)); auto a6 = CardinalSplineTo::create(5, arr, 20);//相当于多个moveto,20是张力。张力大的话会有回力。 /** * 旋转一个精灵的角度 * RotateTo::create(float duration, float deltaAngle) * deltaAngel: 须要旋转的顺时针角度 */ auto a7 = RotateTo::create(2, 50); /** * 倾斜一个精灵的 * SkewTo::create(float t, float sx, float sy); * sx: x轴倾斜的角度 * sy: y轴倾斜的角度 */ auto a8 = SkewTo::create(3, 20, 1); /** * 贝塞尔曲线运动 * BezierTo::create(float t, const ccBezierConfig &c) * c: 贝塞尔參数 */ ccBezierConfig bezierCon; bezierCon.controlPoint_1 = Vec2(100, 100); bezierCon.controlPoint_2 = Vec2(200, 200); bezierCon.endPosition = Vec2(300, 600); auto a9 = BezierTo::create(5, bezierCon); /** * 色彩变幻动作,颜色成分为(0-255),设置(255,255。255)为原画 * TintBy::create(float duration, GLshort deltaRed, GLshort deltaGreen, GLshort deltaBlue) * deltaRed: 红色成分 * deltaGreen: 绿色成分 * deltaBlue: 蓝色成分 */ auto a10 = TintBy::create(1, 155, 155, 155); /** * 让一个精灵在规定的时间内闪烁数次 * Blink::create(float duration, int blinks) * blinks: 闪烁的次数 */ auto a11 = Blink::create(1, 5); /** * 延迟五秒钟,一般用于动画连续播出的时候,歇息五秒钟。在播放下一个动画。 * DelayTime::create(float d) * d: 须要延迟的时间 */ auto a12 = DelayTime::create(5); /** * 创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作 * OrbitCamera::create(float t, float radius, float deltaRadius, float angleZ, float deltaAngleZ, float angleX, float deltaAngleX) * radius: 起始半径 * deltaRadius: 半径差 * angelZ: 起始z角 * deltaAngleZ: 旋转z角差 * angleX: 起始x角 * deltaAngleX: 旋转x角的差 */ auto a13 = OrbitCamera::create(5, 10, 0, 45, 180, 90, 0); /** * 创建一个尾随动作 * Follow::create(cocos2d::Node *followedNode) * followedNode: 须要尾随的节点 */ auto a14 = Follow::create(sp); /** * 让目标动作赋予反弹力,在目标动作过程中会反弹,结束点不反弹。 * EaseBounceIn::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 目标动作 */ auto a15 = EaseBounceIn::create(a1); /** * 让目标动作赋予反弹力。且以目标动作结束位子開始反弹。(这个效果相比于In要更像反弹力) * EaseBounceOut::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 目标动作 */ auto a16 = EaseBounceOut::create(a1); /** * 让目标动作赋予反弹力,结合EaseBounceIn和EaseBounceOut,在过程和结束点都反弹。 * EaseBounceInOut::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 目标动作 */ auto a17 = EaseBounceInOut::create(a1); /** * 让目标动作赋予回力(方向与要移动方向相反)(在动作開始之前) * EaseBackIn::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 目标动作 */ auto a18 = EaseBackIn::create(a1); /** * 让目标动作赋予回力 (方向与要移动方向同样)(在动作结束时) * EaseBackOut::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 目标动作 */ auto a19 = EaseBackOut::create(a1); /** * 让目标动作赋予回力 结合EaseBackIn和EaseBackOut * EaseBackInOut::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 目标动作 */ auto a20 = EaseBackInOut::create(a1); /** * 赋予动作弹性(移动过程中展示) * EaseElasticIn::create(cocos2d::ActionInterval *action, float period) * action: 目标动作 * period: 频率。弹性展示的频率。period秒运行一次弹性效果 */ auto a21 = EaseElasticIn::create(a1, 0); a21 = EaseElasticIn::create(a1);//也能够不填写period函数创建 /** * 赋予动作弹性(移动结束展示) * EaseElasticOut::create(cocos2d::ActionInterval *action, float period) * action: 目标动作 * period: 频率,弹性展示的频率,period秒运行一次弹性效果 */ auto a22 = EaseElasticOut::create(a1, 1); a22 = EaseElasticOut::create(a1);//也能够不填写period函数创建 /** * 赋予动作弹性 过程中和结束的时候 EaseElasticIn + EaseElasticOut * EaseElasticInOut::create(cocos2d::ActionInterval *action, float period) * action: 目标动作 * period: 频率,弹性展示的频率,period秒运行一次弹性效果 */ auto a23 = EaseElasticInOut::create(a1, 1); a23 = EaseElasticInOut::create(a1);//也能够不填写period函数创建 /** * 让目标动作缓慢開始 * EaseExponentialIn::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 目标动作 */ auto a24 = EaseExponentialIn::create(a1); /** * 让目标动作缓慢结束 * EaseExponentialOut::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 目标动作 */ auto a25 = EaseExponentialOut::create(a1); /** * 让目标动作缓慢開始和结束 * EaseExponentialInOut::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 目标动作 */ auto a26 = EaseExponentialInOut::create(a1); /** * 让目标动作运行速度加倍 * Speed::create(cocos2d::ActionInterval *action, float speed) * speed: 倍数 */ auto a27 = Speed::create(a1, 20); /** * 让多个动画同一时候运行 * Spawn::create(cocos2d::FiniteTimeAction *action1, ..., NULL) * action: 动作 */ auto a28 = Spawn::create(a1, a2, NULL); /** * 让多个动画按顺序运行 * Sequence::create(cocos2d::FiniteTimeAction *action1, ..., NULL) * action: 动作 */ auto a29 = Sequence::create(a1, a2, NULL); /** * 让一个动画运行多次 * Repeat::create(cocos2d::FiniteTimeAction *action, unsigned int times) * action: 动作 * times: 反复动作次数 */ auto a30 = Repeat::create(a11, 2); /** * 对目标动作进行永久性的反复运动 * RepeatForever::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 动作 */ auto a31 = RepeatForever::create(a11); /* CC_CALLBACK_ 的宏定义中后面的 0 1 2 3分别表示的是 不事先指定回调函数參数的个数。 比如说 CC_CALLBACK_ 1 表示的是。回调函数中不事先指定參数是一个,而事先指定的回调函数的參数 能够随意多个。 */ sp->setTag(5201314); //创建一个无參回调函数 auto callFunc = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::noParam, this)); //创建仅仅有一个參数的回调函数。

(使用默认回调函数) auto callFuncN = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::oneParam, this)); //创建仅仅有一个參数的回调函数。(使用自己定义參数) auto callFuncNSelf = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::oneParamBySelf, this,998)); //创建一个有两个參数的回调函数 auto callFuncND = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::twoParam, this, 6)); sp->runAction(callFuncND);

上面最后回调用到的函数:

void HelloWorld::noParam() { log("no param"); } void HelloWorld::oneParamBySelf(int num) { log("one param one is %d", num); } void HelloWorld::oneParam(Node* node) { //传进来的是运动的那个Node log("one :%d",node->getTag()); } void HelloWorld::twoParam(Node* node,int sec) { log("sec : %d", (int)sec); }

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